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ケロテレビランキング アルバム2011年8月 ←2011年7月 | シングル | 2011年9月→ http //www.youtube.com/watch?v=3LT6PaielmM 順位 変動 CD名 アーティスト タイアップ 発売 月間売上 累計売上 1 新 ZONEトリビュート~君がくれたもの~ - - 8/10 47796 47796 2 → るろうに剣心 Complete Collection - るろうに剣心 7/27 13423 32625 3 新 Link-up KAmiYU - 8/3 10304 10304 4 新 stories 栗林みな実 - 8/3 8825 8825 5 → コクリコ坂歌集 手嶌葵 コクリコ坂から 7/6 8599 20495 6 新 毒と薬 白石蔵ノ介 テニスの王子様 キャラソン 8/10 6887 6887 7 ↓ バトル アンド ロマンス ももいろクローバーZ - 7/27 6881 30848 8 ↓ NEXTREME Fear,and Loathing in Las Vegas 逆境無頼カイジ 破戒録篇 OP 7/13 6111 24937 9 ↓ 銀魂BEST2 - 銀魂 6/22 5812 132833 10 新 五色詠 -Immortal Lovers- 黒崎真音 OVA 薄桜鬼 雪華録 ED 8/10 3211 3211 11 ↑ マクロスF VOCAL COLLECTION 娘たま♀ 菅野よう子 マクロスF 08/12/3 3046 245841 12 新 DRRROOKiEZ!!-ROOKiEZ is PUNK D respect for DRRR!!- ROOKiEZ is PUNK D デュラララ!! 8/24 2592 2592 13 ↑ アニメンティーヌ~ボッサ・ドゥ・アニメ~ クレモンティーヌ - 10/7/21 2303 68880 14 新 Ringing 榊原ゆい - 8/24 2229 2229 15 ↑ ONE PIECE MEMORIAL BEST - ONE PIECE 3/17 2155 274303 16 新 pieces KOKIA - 8/24 2021 2021 17 ↑ スタジオジブリの歌 - ジブリ 08/12/3 1881 181567 18 新 To-gather!!!! - 探偵オペラ ミルキィホームズ 8/24 1586 1586 19 ↓ ちゅるのうた つるの剛士 - 7/13 1558 11041 20 新 FAIRY TAIL オープニング エンディングテーマソングスVol.1 - FAIRY TAIL 8/17 1411 1411 ←2011年7月 | シングル | 2011年9月→ 月間 | 週間
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賞金首 基礎知識 スターフォール グレートウォール トコナツ グラウンド・ゼロ レイクランド センゲン ミニマップ全般 チャレンジ賞金首 1(ごろチーフ~あうあう) 2(ニュービートラ~ダイセイコー) 3(マグマグマ~サカナ・ツェペリン) 4(オオナマズサブマリン~サルモネラ元祖2世) 期間限定賞金首 2013年 2012年 2011年 2010年 (ショートカットの編集はこちらから) 賞金首一覧(期間限定・2011年) ※HP・弱点は非公開のため推定です。 通常賞金首 名前 タイプ 場所 レベル 推定HP 弱点属性 耐性 無効属性 ドロップ品0 ドロップ品1 ドロップ品2 ドロップ品3 登場期間 赤鬼独角 討伐 SF x05,y04 10 400 豆 無・火炎・氷結・電撃音波・レーザ・破壊 なし 赤鬼独角のかけら 赤鬼独角のかけら 赤鬼独角のかけら 2011/02/02-2011/02/16 赤鬼双角 討伐 SF x36,y21 500 100,000 豆 無・火炎・氷結・電撃音波・レーザ・破壊 なし 赤鬼双角のかけら 赤鬼双角のかけら 赤鬼双角のかけら 青鬼独角 討伐 GW x04,y06 120 45,000 豆 無・火炎・氷結・電撃音波・レーザ・破壊 なし 青鬼独角のかけら 青鬼独角のかけら 青鬼独角のかけら 青鬼双角 討伐 GW x35,y16 3000 300,000 豆 無・火炎・氷結・電撃音波・レーザ・破壊 なし 青鬼双角のかけら 青鬼双角のかけら 青鬼双角のかけら インファントマザー 遭遇 SF x07,y04 15 1,000 ??? なし カカオモドキ カカオモドキ カカオモドキ 2011/02/16-03/02 ごろマザー 討伐 SF x19,y29 40 8,000 ??? なし カカオモドキ カカオモドキ カカオモドキ ヤングマザー 遭遇 GW x16,y11 400 50,000 ??? なし カカオモドキ カカオモドキ カカオモドキ クローンマザー 討伐 SF x26,y02 600 120,000 ??? なし カカオモドキ カカオモドキ カカオモドキ 真・ごろマザー 遭遇 SF x26,y02 580 30,000 ??? なし カカオモドキ カカオモドキ カカオモドキ ごろチーフ 討伐 SF x06,y09 8 8,000 ??? なし GOROカード銅? GOROマーク? GOROバッヂ? 2011/04/27-05/11 インファントマザー 遭遇 SF x07,y04 15 1,000 ??? なし テレカA GOROマーク GOROバッヂ ごろマザー 討伐 SF x19,y29 40 8,000 ??? なし GOROカードパール? GOROカード金? GOROカード銀? ヤングマザー 遭遇 GW x16,y11 400 50,000 ??? なし テレカB GOROカード金 GOROカード銀 クローンマザー 討伐 SF x26,y02 600 120,000 ??? なし マザーレザー GOROカードルビー GOROカード金 真・ごろマザー 遭遇 SF x26,y02 580 30,000 ??? なし マザーレザー? GOROカードルビー? GOROカード金? ゴウオ 討伐 SF x05,y06 10 ~516 ??? レアドロBOX袋P1 ミズグモBOX 魚肉 ぬめぬめ細胞 2011/06/08-06/22 ゴリウオ 討伐 GW x13,y11 30 5,863~6,071 ??? レアドロBOX袋P1 ミズグモBOX 魚肉 どろどろ細胞 ゴリアテウオII 討伐 GW x22,y19 800 90,000 ??? レアドロBOX袋P1 ミズグモBOX 魚肉 ぷるぷる細胞 ゴリゴアテウオ 討伐 TN x16,y22 6000 6,000,000 ??? レアドロBOX袋P1 ミズグモBOX 高級魚肉 魚肉 ホワイトバスタード 討伐 SF x09,y06 10 400 ??? なし ホワイトチケット ホワイトチケット ホワイトチケット 2011/07/27-08/102011/12/14-12/28 グリーンバスタード 討伐 GW x18,y15 50 9,000 レーザー なし グリーンチケット グリーンチケット グリーンチケット ブラックバスタード 討伐 SF x39,y13 120 50,000 電撃 なし ブラックチケット ブラックチケット ブラックチケット レッドバスタード 討伐 GW x24,y13 3000 2,000,000 破壊 なし レッドチケット レッドチケット レッドチケット サマーごろカルテット・弱 討伐 SF x05,y08 10 100 ??? なし ごろチケット・弱 ごろチケット・弱 ごろチケット・弱 2011/08/10-08/24 サマーごろカルテット・中 討伐 SF x04,y26 30 9,000 ??? なし ごろチケット・中 ごろチケット・中 ごろチケット・中 サマーごろカルテット・強 討伐 GW x06,y06 500 50,000 なし ごろチケット・強 ごろチケット・強 ごろチケット・強 サマーごろカルテット・超 討伐 GW x33,y24 1000 500,000 なし ごろチケット・超 ごろチケット・超 ごろチケット・超 サマーごろカルテット・激 討伐 GW x31,y02 3500 1,000,000 ??? なし ごろチケット・激 ごろチケット・激 ごろチケット・激 J.O.インファント 遭遇 SF x07,y04 15 1,500 ??? なし なし なし ハロウィン魂・大 カボチャクッキー ハロウィン魂・小 2011/10/26-11/09 J.O.ヤングマザー 遭遇 GW x16,y11 500 50,000 ??? なし なし なし ハロウィン魂・大 カボチャクッキー ハロウィン魂・小 デビルインファント 遭遇 GW x33,y24 900 160,000 電撃 なし なし なし ハロウィン魂・大 デビルキャンデー ハロウィン魂・小 デビルヤングマザー 遭遇 TN x34,y20 1,200 666,666 ??? なし なし なし ハロウィン魂・大 デビルキャンデー ハロウィン魂・小 あらふね 遭遇 SF x02,y03 20 1,500 ??? なし 半分バトー半券 鉄道車両残骸袋 鉄道車両残骸袋 2011/11/16-11/30 ツィー 遭遇 GW x12,y11 600 30,000 電撃 なし 半分バトー半券 鉄道車両残骸袋 鉄道車両残骸袋 シェダル 遭遇 TN x14,y23 1000 90,000 破壊 なし 半分バトー半券 鉄道車両残骸袋 鉄道車両残骸袋 鉄道組合総裁 遭遇 GW x31,y02 1000 1,000,000? ??? 鉄道車両残骸箱 改札鋏のかけら 鉄道時計 記念きっぷ ツリーバスタード 討伐 SF x08,y06 10 500? ??? なし BWPチケット箱 きらきらぼし サンタ服袋 2011/12/14-12/28 ごろカルテット・弱 討伐 SF x05,y08 10 500 ??? なし GWPチケット箱 旧独戦車パーツ袋 ごろチケット・弱 2011/12/28-2012/01/11 ごろカルテット・中 討伐 SF x04,y26 30 9,000 ??? なし GWPチケット箱 旧独戦車パーツ袋 ごろチケット・中 ごろカルテット・強 討伐 GW x06,y06 500 50,000 氷結 なし GWPチケット箱 旧独戦車パーツ袋 ごろチケット・強 ごろカルテット・超 討伐 GW x33,y24 1000 500,000 音波 なし GWPチケット箱 旧独戦車パーツ袋 ごろチケット・超 ごろカルテット・激 討伐 GW x31,y02 3500 1,000,000 ??? なし GWPチケット箱 旧独戦車パーツ袋 ごろチケット・激 賞金首イベント詳細 イベントイベント「ごろカルテットの行く年来る年」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2010122801/index.html 2010年12月29日(水)17 00~2011年01月19日(水)12 00 イベント「節分 de 鬼退治!!」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011020201/index.html 2011年02月02日(水)17 00~2011年02月16日(水)12 00 イベント「ハッピーバレンタインバトル」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011021501/index.html 2011年02月16日(水)17 00~2011年03月02日(水)12 00 イベント「来たゼ!GW(ごろウィーク)!!」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011042601/index.html 2011年04月27日(水)17 00~2011年05月11日(水)12 00 イベント「ランドハスキーの徹底抗議!!~水生生物編~」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011060802/index.html 2011年06月08日(水)17 00~2011年06月22日(水)12 00 イベント「バスタード族、ふたたび・・・」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011072501/index.html 2011年07月27日(水)17 00~2011年08月10日(水)12 00 イベント「ごろカルテットの真夏のメモリー」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011081001/index.html 2011年08月10日(水)17 00~2011年08月24日(水)12 00 イベント「ハロウィン ~降りかかる災厄~」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011102401/index.html 2011年10月24日(水)17 00~2011年11月09日(水)12 00 イベント「秋の鉄道祭り ~総・裁・出・陣~」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011111401/index.html 2011年11月16日(水)17 00~2011年11月30日(水)12 00 イベント「ツリーも戦車でやって来た!?」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011121201/index.html 2011年12月14日(水)17 00~2011年12月28日(水)12 00 イベント「ごろカルテットの行く年くる年&ドイツ旧戦車祭り」 http //www.success-corp.co.jp/software/mixiapp/metalsaga/topics/2011122701/index.html 2011年12月28日(水)17 00~2012年01月11日(水)12 00 赤鬼独角 遭遇場所 SF x05,y04 強さ/弱点 Lv 10 HP 400 (~408)/弱点属性 豆 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 無・火炎・氷結・電撃・音波・レーザ・破壊 ドロップ 赤鬼独角のかけら・赤鬼独角のかけら・赤鬼独角のかけら 備考 賞金額:2,000 G 経験値:1,200 所持金:- 攻撃鬼の全力、受けてみせい!(単体1,800) ※他不明 攻略攻撃方法を見る事が非常に困難な賞金首。遭遇場所が森のため、基本的に歩兵で戦う事になる。 ダメージは入らないが、凍結が有効。手榴弾による炎上ダメージは入らない上に凍結を上書きしてしまうので注意。 その他最弱の鬼。初心者向け…と見せかけて、豆装備がないとダメージが通らないため油断は禁物。 赤鬼双角 遭遇場所 SF x36,y21 強さ/弱点 Lv 500 HP 99852-100263/弱点属性 豆 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 無・火炎・氷結・電撃・音波・レーザ・破壊 ドロップ 赤鬼双角のかけら・赤鬼双角のかけら・赤鬼双角のかけら 備考 賞金額:60,000 G 経験値:80,000 所持金:5,000 攻撃鬼の全力、受けてみせい!(単体約37000) 目が怪しく光る(全体麻痺または混乱) 大暴れした(全体約1200) 掴みつぶした(単体即死) 踏みつぶした(単体戦車大破) 攻略豆属性の武器を装備していないと話にならない。タスク開始前に要確認。 ハンターは運転強化、ジャックナイフ、賞金首キラー、ソルジャーは連続攻撃、猛攻、隙狙いなどできるだけダメージの上がる組み合わせで望みたい。 スキルLvにもよるが、2回攻撃の副砲を多く装備できる戦車のほうが有利か。 ダメージは入らないが、凍結はするようだ その他戦車搭乗者も、大破時に備えて豆武装を持った方が良いだろう。道具はマヒノンかフロストボムを。 累計ダメージ100,000を超えた程度で撃破できるようだ 青鬼独角 遭遇場所 GW x04,y06 強さ/弱点 Lv 120 HP 45,000/弱点属性 豆 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 無・火炎・氷結・電撃・音波・レーザ・破壊 ドロップ 青鬼独角のかけら・青鬼独角のかけら・青鬼独角のかけら 備考 賞金額:10,000 G 経験値:40,000 所持金:3,000 攻撃鬼の全力、受けてみせい!(単体約14,000) 目が怪しく光る(全体麻痺または混乱) 大暴れした(全体約600) 掴みつぶした(単体即死) 踏みつぶした(単体戦車大破?) 攻略豆属性の武器を装備していないと話にならない。タスク開始前に要確認 賞金額に騙されると痛い目を見る。十二分に育成したソルジャーとトランサーシードクラスのプロテクター必携。 防具、スキルは攻撃力が上がる組み合わせを中心に。課金アクセサリを用意できるなら、状態異常対策にもなる。 ダメージは入らないが、凍結はする。道具の装備数が限られるため、フロストボムを持たせるかどうかは悩みどころ。アニマルポケット装備のアニマルを道具箱代わりにすることもできるが… その他GPSテレポーターを使えば戦車でも挑戦可能。どうしても勝てない場合の最終手段として。 青鬼双角 遭遇場所 GW x35,y16 強さ/弱点 Lv 3000 HP 300,000/弱点属性 豆 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 無・火炎・氷結・電撃・音波・レーザ・破壊 ドロップ 青鬼双角のかけら・青鬼双角のかけら・青鬼双角のかけら 備考 賞金額:800,000 G 経験値:200,000 所持金:50,000 攻撃鬼の全力、受けてみせい!(単体) 目が怪しく光る(全体麻痺または混乱または睡眠) 大暴れした(全体) 掴みつぶした(単体即死) 踏みつぶした(単体戦車大破) 攻略豆属性の武器を装備していないと話にならない。タスク開始前に要確認 HP300,000とやや低いが、他の高額賞金首とは別種の強さを持っている。混乱した味方が最大の敵。 課金装備必須 戦車の道具欄は装甲バリア満載、人間道具欄はマヒノンがベターか。 防具、スキルは運転値もしくは攻撃力が上がる組み合わせを中心に。 ダメージは入らないが、凍結はする。 その他遭遇地点は高Lv雪原ダコ出現ポイント。たった1マスの移動だが、慎重を期すなら普通装備の戦車かSに付き添わせて移動するのが無難? 戦車搭乗者も、大破時に備えて豆武装を持った方が良いだろう。 インファントマザー 遭遇場所 SF x07,y04 強さ/弱点 Lv 15 HP 1,000/弱点属性 ??? 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ カカオモドキ・カカオモドキ・カカオモドキ(バレンタイン)テレカA・GOROマーク・GOROバッヂ) 備考 賞金額:1,200G 経験値: 所持金:300 攻撃「あっちいけー!」インファントマザーは石を投げてきた!(単体ダメージ) 「ううー……」インファントマザーは警戒している……(効果なし) 「えーい!」インファントマザーは腕をぐるぐるさせながらぽかぽか殴った!(LV11のTで全体10ほどのダメージ) 「ばんぷう!」インファントマザーのヒップアタック!(LV11のTで単体80ほどのダメージ) 攻略最弱といえどHP1000があるので行動パターンは判明した。 最弱の幼マザー。初心者向けだが、さすがにLV11のT4人では負けるようだ。一台くらいは戦車が欲しい。 ショート、インスタントボムを無効化する。 その他わざわざ観察するために武装のない戦車で戦いに挑むものがいるほど可愛いらしい。 ヤングマザー 遭遇場所 GW x16,y11 強さ/弱点 Lv 400 HP 50,000(49,914~50,008)/弱点属性 ??? 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ カカオモドキ・カカオモドキ・カカオモドキ(バレンタイン)テレカB・GOROカード金・GOROカード銀 備考 賞金額:20,000G 経験値:800 所持金:8,000 攻撃ジャブからミドルキック「シッ」(単体ダメージ) 「チョロチョロしてるんじゃないわよ!」(全体ダメージ) 「んんーっ……破ァ!」ヤングマザーは闘気を爆発させた!」(全体・戦車約1,200、歩兵約1,900) 「そこだっ!」ヤングマザーは戦車の“目”を突いた!(単体戦車大破) 「とった!」ヤングマザーは○○の背後から首を折った!(単体即死) 攻略カベノシタすぐ横にしては破格のHPを誇る。シャンブラーXに日参する程度の戦車隊か、真・ごろマザー討伐が安定する程度のSでなければ苦戦するだろう。 GMPと冷凍弾、闘気爆発に備えてのタイルもあるとよい。 真・ごろマザーよりは回避・命中は低いようだ。 その他ワープGWの到着地点からカベノシタに向かう際は、誤って遭遇しないよう注意。 クローンマザー 遭遇場所 SF x26,y02 強さ/弱点 Lv 600 HP 120,000(119,983~120,445)/弱点属性 ??? 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ カカオモドキ・カカオモドキ・カカオモドキ(バレンタイン)マザーレザー・GOROカードルビー・GOROカード金 備考 賞金額:80,000G 経験値:1,200 所持金:12,000 攻撃 攻略HPが4倍になった真・ごろマザー。イベント上位の賞金首にしては戦いやすい? とはいえ、高回避は健在。冷凍弾と装甲タイルは最低限持ち込みたい。 BG研究所に向かう途中の半蔵で冷凍弾と装甲タイルを消耗した後の補充忘れには一応注意。 その他共闘できるため、カンパニーによってはヤングより戦いやすいかもしれない。 遭遇場所の不便さ、経験値がイベントボスにしては低い、ドロップ品が他の賞金首と変わらずとイベント賞金首にしては旨みがあまりない。共闘がいない可能性も考慮したほうがいいかもしれない。 ゴウオ 情報 ソラトビウオの稚魚。 「SF X 5 Y 6」 遭遇場所 SF x05,y06 強さ/弱点 Lv 10 HP ???(334~516)/弱点属性 ??? 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ レアドロBOX袋P1・ミズグモBOX・魚肉・ぬめぬめ細胞 備考 賞金額:1,000G 経験値:16 所持金:1,000 攻撃 砲撃(単体攻撃) 射撃(全体攻撃) 攻略イベント賞金首にはおなじみの最弱賞金首。もはや書くことがあまりないぐらいである。 その他公式ページやスナップで見ると分かる通り、ものすごく小さい。 ドロップアイテムが固定ではなく、上位品と下位品の差も激しいので高幸運&目利き推奨。 ゴリウオ 情報 やや成長したソラトビウオ。 「GW X 13 Y 11」 遭遇場所 GW x13,y11 強さ/弱点 Lv 30 HP 6,000(5,863~6,071)/弱点属性 ??? 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ レアドロBOX袋P1・ミズグモBOX・魚肉・どろどろ細胞 備考 賞金額:5,000G 経験値:10,000 所持金:4,000 攻撃 攻略 その他ドロップアイテムが固定ではなく、上位品と下位品の差も激しいので高幸運&目利き推奨。 ゴリアテウオII 情報 巨大化したソラトビウオ。 「GW X 22 Y 19」 遭遇場所 GW x22,y19 強さ/弱点 Lv 800 HP 90,000(89,965~90,152)/弱点属性 対空 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ レアドロBOX袋P1・ミズグモBOX・魚肉・ぷるぷる細胞 備考 賞金額:130,000G 経験値:100,000 所持金:8,000 攻撃 砲撃(単体攻撃) 射撃(全体攻撃)防御力1000で約350ダメージ 攻略装甲タイル満載なら負けはしない、後は火力の問題。 対空戦車や対空装備、ショートアローを使えばより簡単に勝てる。 あとは「ゴリアテウオ」の攻略を参考に。 その他過去のイベント賞金首として登場した「ゴリアテウオ」と同じ出没地点となるが、双方の関連性は不明。弱点などが同じかどうかも確認されていない。 ドロップアイテムが固定ではなく、上位品と下位品の差も激しいので高幸運&目利き推奨。 ゴリゴアテウオ 情報 超巨大化したソラトビウオ。 「TN X 16 Y 22」 遭遇場所 TN x16,y22 強さ/弱点 Lv 6000 HP 約6,000,000/弱点属性 対空 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ レアドロBOX袋P1・ミズグモBOX・高級魚肉・魚肉 備考 賞金額:240,000G 経験値:200,000 所持金:40,000 攻撃砲撃(単体攻撃)約3500ダメージ 射撃(全体攻撃)約2500ダメージ 全砲門一斉射撃(全体攻撃)約3000ダメージ 攻略ビーチタウンのすぐ真上とアクセスは良好だが、ここに到達したばかりのLvでは間違い無く返り討ちにされる。 賞金額に騙されそうになるが、膨大なHPを誇るため討伐難度はマグマグマフィーバーに次ぐほど。 過去のゴリアテウオ同様、即死・大破攻撃や状態異常の類は持っていないため正攻法で挑むことになるが、火力や耐久力のみならず回避も高いので厳しい戦いになる。 その他ドロップアイテムが固定ではなく、上位品と下位品の差も激しいので高幸運&目利き推奨。 ホワイトバスタード・グリーンバスタード・ブラックバスタード・レッドバスタード サマーごろカルテット・弱 情報 「SF X05,Y08」 遭遇場所 SF X5,Y8 強さ/弱点 Lv 10 HP (501~689)/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ ごろチケット・弱 ごろチケット・弱 ごろチケット・弱 備考 賞金額:100 G 経験値:100 所持金:120G 攻撃「チョロチョロしてんじゃねえぞ!」(全体・グル-プ攻撃 歩兵約5~15ダメージ、戦車約3ダメージ) 「口笛を吹いている……」(効果なし) 攻略攻撃方法を見る事が非常に困難な賞金首。現状は、武器を1個装備した車両に低レベルのMやTやSなどを載せて祈るしかない。 その他以下のサマーごろカルテットはアロハシャツを着ている以外、以前のごろカルテットと同じ模様。 サマーごろカルテット・中 情報 「SF X04,Y26」 遭遇場所 SF X4,Y26 強さ/弱点 Lv30 HP 推定9,000 (8908~9076)/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ ごろチケット・中 ごろチケット・中 ごろチケット・中 備考 賞金額:1000 G 経験値:10000 所持金:500G 攻撃「ああ、めんどくせえ……」(単体攻撃 400前後のダメージ(戦車)) 「チョロチョロしてんじゃねえぞ!」(全体・グル-プ攻撃 歩兵約50~70ダメージ、戦車約15~40ダメージ) 「口笛を吹いている……」(効果なし) 攻略 その他 サマーごろカルテット・強 情報 「GW X6,Y6」 遭遇場所 GW X6,Y6 強さ/弱点 Lv 500 HP 50000 (49622~51617)/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ ごろチケット・強 ごろチケット・強 ごろチケット・強 備考 賞金額:10,000 G 経験値:40000 所持金:5,000 G 攻撃「ああ、めんどくせえ……」(単体攻撃 550前後のダメージ(戦車)) 「これならどうだァ?」(全体・グループ攻撃 歩兵約500~700ダメージ、戦車約400~550ダメージ) 「チョロチョロしてんじゃねえぞ!」(全体・グル-プ攻撃 歩兵約50~70ダメージ、戦車約15~40ダメージ) 「口汚くののしっている!」(効果なし) 「口笛を吹いている……」(効果なし) 攻略冷凍弾が主砲攻撃力の1.5倍ダメージを出したのを確認したので弱点属性に氷結を追加しました C09から1マスの距離にも関わらず、周囲の賞金首とは比較にならない強さを誇る。 ブラックバスタードに比べ、一撃で即死級の攻撃はないが全体攻撃を連発されると厳しい。効果なしの行動が2種類あるのが救いか。 とりあえずGM+と装甲タイル満載しとけばなんとかなる その他 サマーごろカルテット・超 情報 「GW X33,Y24」 遭遇場所 GW X33,Y24 強さ/弱点 Lv 1000 HP 500000(499903~500966)/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ ごろチケット・超 ごろチケット・超 ごろチケット・超 備考 賞金額:100,000 G 経験値:80000 所持金:10000 G 攻撃「ああ、めんどくせえ……」(単体攻撃・戦車に約7000ダメージ) 「これならどうだァ?」(全体・グループ攻撃) 「チョロチョロしてんじゃねえぞ!」(全体・グル-プ攻撃 歩兵に845ダメージ) 「くらえ戦車破壊ビーム!」(単体攻撃・戦車大破) 「ホアー!!」(単体攻撃・人間即死) 「口汚くののしっている!」(効果なし) ※他不明 攻略特殊砲弾での検証でソニック弾が他砲弾の1.5倍ダメージを出したのを確認、弱点属性に音波を追加 即死級の全体攻撃を連発してくるため、タイル満載を推奨。道具欄6以上が目安か。 救車符を用意できるなら、エース戦車に持たせておくと安定度が増す。 こちらの攻撃をわりと避けるため、ATMSPなどの複数回攻撃の武器で手数を増やしておきたい。 最低限L3改造で出来る程度の戦車強化、主砲は悪魔砲以上、SEはGM+以上の火力は欲しい(無課金の場合)。 その他名前の由来は、カイザーナックル(AC)から。弱+中を同時押しの超攻撃が元ネタらしい。 サマーごろカルテット・激 情報 「GW X31,Y02」 遭遇場所 GW X31,Y02 強さ/弱点 Lv 3500 HP 1000000 (999167~1000590)/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ ごろチケット・激 ごろチケット・激 ごろチケット・激 備考 賞金額:1,000,000 G 経験値:250000 所持金:30000 G 攻撃「ああ、めんどくせえ……」(単体攻撃・戦車に約7000ダメージ) 「俺たちの本気の中の本気を見せてやらあ!」 (全体攻撃・生身に約225000ダメージ) 「んんーっ……破ァ!」(全体攻撃・戦車、生身H共に約11000ダメージ) 「くらえ戦車破壊ビーム!」※注:実際にはビームなんて出ない!(単体攻撃・戦車大破) 「ホアー!!」ごろカルテット・激が怪鳥音を轟かせながら殺到してきて(単体攻撃・人間即死) 「キルゼムオール!」「フォーユー!」(全体攻撃・人間即死) 「デストローイ!」「フロム・スカーイ!」(全体攻撃・戦車大破) ※他不明 攻略拠点から2マスという距離にもかかわらず、HP100万のごろカルテットとは思えない強さを誇る。 しかし、レッドバスタードよりは(最大HP的に)まだ希望がある・・・と思う。 全体攻撃の頻度・命中率が比較的高いため、特殊砲弾よりはタイル満載を推奨。 全体大破対策として救車符を用意しておきたい。 課金装備必須 その他キルゼムオールの語源は、kill them allから。大魔法峠OP曲が元ネタらしい。 名前の由来は、カイザーナックル(AC)から。中+強を同時押しの激攻撃が元ネタらしい。 J.O.インファント 情報 ハロウィン仮装のインファントマザー。『ジャック・オー・ランタン』バージョン。 遭遇場所 SF X07,Y04 強さ/弱点 Lv 15 HP 1000(990?1072)/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 なし ドロップ ハロウィン魂・大 カボチャクッキー ハロウィン魂・小 備考 賞金額:1,500 G 経験値:30 所持金:300 G 攻撃「えーい!」(全体攻撃・2??ダメージ) 「もぐもぐ……でりしゃす!」 J.O.インファントはお菓子を食べた…… J.O.インファントのHPが885回復! 「ちぇすとー!」(単体攻撃/戦車大破) 攻略2011年のハロウィンイベントで登場した賞金首で最弱のインファントマザー。 攻撃は上記のように緩やかで、まず負けることはないだろう。 その他遭遇型賞金首のため、自社の戦力を調整すれば行動の観察が容易。 J.O.ヤングマザー 情報 ハロウィン仮装のヤングマザー。『ジャック・オー・ランタン』バージョン。 遭遇場所 GW X16,Y11 強さ/弱点 Lv 500 HP 50000(??50364)/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 なし ドロップ ハロウィン魂・大 カボチャクッキー ハロウィン魂・小 備考 賞金額:30,000 G 経験値:1,000 所持金:10,000 G 攻撃「シッ!」 J.O.ヤングマザーは斧からミドルキックを放った! 「そこだっ!」(単体攻撃・戦車大破) 「チョロチョロしてるんじゃないわよ!」(全体攻撃・防御1000で約50ダメージ) 「んんーっ……破ァ!」(全体攻撃・防御1000で約1000ダメージ) 攻略強さは真・ごろマザーとほぼ同じ。こちらは戦車で挑戦できる分、戦車大破攻撃が追加されている。 シャンブラーXに日参できる程度の戦力があれば討伐は難しくない。 その他 デビルインファント 情報 ハロウィン仮装のインファントマザー。『小悪魔』バージョン。 遭遇場所 GW X33,Y24 強さ/弱点 Lv 900 HP 160000(159521?160239)/弱点属性 電撃 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 なし ドロップ ハロウィン魂・大 デビルキャンデー ハロウィン魂・小 備考 賞金額:66,666 G 経験値:1,800 所持金: 18,000G 攻撃「あくまちょっぷ!」パンチ力だ!(単体1回,戦車大破+歩兵ダメージ) 約900ダメージ 「あくまあろー!」超音波だ!(全体1回) タイルLv1有効、防御1200で約700ダメージ 「あくまびーむ!」熱光線だ!(全体1回,ダメージ+炎上付与) タイルLv1有効、約9000ダメージ 「もぐもぐ……ぐっど!」(HP 80000回復) 攻略高い耐久力と強力な全体攻撃、さらにHP回復行動までしてくる強敵。 「あくまびーむ!」はバリアシールや装甲タイルで防ぐしかない。 「もぐもぐ……ぐっど!」でHPを回復されると長期戦になり、タイルやバリアシールが切れて押し負けることも。 歩兵で挑む場合はごろ武器(激)級の武器+連続攻撃でバリアシール満載、戦車で挑む場合は十分に強化したパイロットと装甲タイル満載の戦車で挑もう。相手の行動を止める目的で冷凍弾も数発欲しい。 その他技の元ネタはデビルマンの主題歌。 デビルヤングマザー 情報 ハロウィン仮装のヤングマザー。『小悪魔』バージョン。 遭遇場所 TN X34,Y20 強さ/弱点 Lv 1200 HP 666,666/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 なし/無効属性 なし ドロップ ハロウィン魂・大 デビルキャンディ ハロウィン魂・小 備考 賞金額:666,666 G 経験値:2,400 所持金:24,000 G 攻撃「悪魔ビーム!」 熱光線だ!(全体攻撃・タイルLv1有効・防御6000の戦車にダメージ20万程) 「悪魔カッター!」岩をも砕きそうだ!(全体攻撃・タイルLv1無効・防御6000の戦車に2000前後) 「悪魔キック」破壊力だ!(単体戦車大破攻撃) 「んん……グッド!」 HPが333333回復! 攻略悪魔カッター対策に、修復ゼリー2000等を持っていくと、攻略が容易になる。 悪魔キック対策に、戦車大破無効装備があるとなおよいだろう。 その他技の元ネタはデビルマンの主題歌。 あらふね 情報 鉄道警備隊の戦闘車両。特急タイプ。 遭遇場所 SF X02,Y03 強さ/弱点 Lv 20 HP 1,500?/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 /無効属性 ドロップ 半分バトー半券 鉄道車両残骸袋 鉄道車両残骸袋 備考 賞金額:2,000 G 経験値:40 所持金: G 攻撃警笛を鳴らしまくった!(全体攻撃・約5ダメージ+麻痺攻撃) 勢いよくはねた!(単体・戦車大破?) 攻略賞金額の通りの強さ。そこそこの装備を持ったカンパニーなら余裕で瞬殺出来るレベル。 その他 ツィー 情報 鉄道警備隊の戦闘車両。特急タイプ。 遭遇場所 GW X12,Y11 強さ/弱点 Lv 600 HP 30,000/弱点属性 電撃 耐性/無効属性 耐性 /無効属性 ドロップ 半分バトー半券 鉄道車両残骸袋 鉄道車両残骸袋 備考 賞金額:120,000 G 経験値:1,200 所持金:12,000 G 攻撃勢いよくはねた!(単体攻撃・約1500ダメージ) ライトを激しく明滅させた!(全体混乱) 攻略 その他 シェダル 情報 鉄道警備隊の戦闘用車両。最新の電気機関車タイプ。 遭遇場所 TN X14,Y23 強さ/弱点 Lv 1000 HP 90,000( ?90,103)/弱点属性 破壊 耐性/無効属性 耐性 /無効属性 ドロップ 半分バトー半券 鉄道車両残骸袋 鉄道車両残骸袋 備考 賞金額:920,000 G 経験値:2,000 所持金:20,000 G 攻撃射撃!(単体攻撃・約50ダメージ、2回攻撃) ライトを激しく明滅させた!(全体混乱) 警笛を鳴らしまくった!(全体攻撃・約200ダメージ+麻痺攻撃) 勢いよくはねた!(単体・戦車大破、降車時約2000ダメージ) 「電車通過します。ご注意下さい」シェダルは激しく通過した!(全体攻撃・約1200ダメージ) 攻略高い賞金額に反して、HPは雪原の悪魔より少し多い程度。 その分、防御力が高めで攻撃も多彩。全体混乱と麻痺攻撃は特に注意が必要。 大体C14方面まで到達しているカンパニーなら勝てなくはない。だが、油断は禁物。 その他 鉄道組合総裁 情報 無敵鉄道組合の首領。 遭遇場所 GW X31,Y02 強さ/弱点 Lv 1000 HP 1,000,000?/弱点属性 耐性/無効属性 耐性 /無効属性 ドロップ 鉄道車両残骸箱 改札鋏のかけら 鉄道時計 記念きっぷ 備考 賞金額:1,000,000 G 経験値:6,000 所持金: G 攻撃「電車通過します。ご注意下さい」無敵鉄道組合総裁は激しく通過した!(全体攻撃 防御1600で約5000ダメージ) 「乗車券を確認致します」無敵鉄道組合総裁は改札鋏を振り上げた!(単体攻撃 防御1600で約100000~130000ダメージ) 攻略ついにその姿を現した、無敵鉄道組合の総裁。HPは100万と、今までの3台の列車賞金首とはケタ違いのしぶとさを誇る。 攻撃は2パターン(?)しかなく、タイルやプロテクター類でどちらも無効化できるが、改札鋏は当たれば即死確実の威力。またHPも防御力も高くとにかくタフ。削り切るだけの火力は必須。 その他そのインパクトのある外見は、一度見たら忘れられない…はず。 戦闘中のメッセージでは名称が「無敵鉄道組合総裁」になっている。 ツリーバスタード 情報 クリスマスツリーを模した(?)イエローバスタード亜種。 遭遇場所 SF x08,y06 強さ/弱点 Lv 10 HP 500? (~588)/弱点属性 ??? 耐性/無効属性 耐性 不明/無効属性 不明 ドロップ BWPチケット箱 きらきらぼし サンタ服袋 備考 賞金額:3,000 G 経験値:20 所持金:200 G 攻撃 攻略 ホワイトと大差ない戦闘力と思われるが、レア以上のドロップ品がどちらも貴重品なのでそれなりのカンパニーが集まることが多く、攻撃を確認するのが逆に難しい。 その他 ホワイトバスタード・グリーンバスタード・ブラックバスタード・レッドバスタード ごろカルテット・弱・中・強・超・激 2011年の「行く年くる年」に登場したものはドロップ品が変わっている。 コメント欄(賞金首共通) 編集が苦手な方はこちらからどうぞ 古いコメントは過去ログに格納されます。 サル先生の真空居合い斬り「空!」は、タイルLv1貫通 - 名無しさん 2013-11-20 16 35 47 真ルーデルゴースト HP40億前後 通常、霊属性吸収 電撃属性無効 万能属性確率反射 そらし40%前後 全攻撃反撃50%前後 命中30万前後で6割命中 凍結無効 - 名無しさん 2013-11-22 16 29 21 X 2 Y 18 ルーデルゴースト - 名無しさん 2013-11-23 12 58 21 X 25 Y 28 ルーデスゴースト遭遇 - 名無しさん 2013-11-23 13 00 06 ルーデルゴーストのその他の項目、ルーデル大佐はあくまでタンクキラーであって撃墜王ではないので誰か修正求む。 - 名無しさん 2013-11-23 23 20 14 ごめんね、戦績から他の上手い表現浮かばなくて - 名無しさん 2013-11-24 11 34 12 真・ルーデルゴースト:Lv10万 経験値200万 UR 古びた勲章 他ゴースト残骸大中小 ダイ・フィニッシュで討伐のためHPはわからず、スツーカガイストもネビルブレード即死効果によりHPわからず ガイストのExp120万 獲得金額合計21600000G - セコいヤツ 2013-12-01 00 24 26 X 37 Y 28 ルーデルゴースト遭遇 - 名無しさん 2013-12-01 14 46 02 真・バットごろ戦、「ま、20回くれえ殴っときゃいいだろ」真・バットごろはバットを振り回した……(全体1 戦車大破+歩兵即死+ダメージ) を確認しました - 名無しさん 2013-12-08 20 13 20 真・すでごろ、対空属性無効でした - 名無しさん 2013-12-11 03 19 52 真・すでごろ、対空属性無効でした - 名無しさん 2013-12-11 03 19 54 名前
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2011総評案2 大賞 学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~ クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 27本目 301 名前:総評の人2 1/8 ◆emBAlUISBg [sage] 投稿日:2012/02/01(水) 15 06 25.54 ID 2Q4H54v50 クソの山なれど、登り極めんとするならば一筋縄ではいかないのがKOTY。 今年も実に多彩なクソたちが咲き乱れた。 各々が様々なアプローチでもって頂上を目指した彼らの挑戦を振り返ってみよう。 年明けから春にかけて猛威をふるったのが、「伝統主義」の作品群の波状攻撃である。 この「伝統主義」は、基本に忠実に、スタンダードなクソ要素をADVに満載したスタイルを基本とするクソゲー界の優等生である。 定番ともいえるクソさを網羅する手段を取るため、インパクトに欠けるが、ジャブも重ねればダウンを狙えるように、 小さなクソ要素も、積み重ねれば大賞を狙える。 ある意味で堅実なその姿は、大賞への一番の近道とも言えるだろう。 2010年の熱冷めやらぬ一月、早速やって来たのは1/28の『令嬢の秘蜜』 誤字、虚偽の製品仕様、差分無しのCG、決して100%にならない回想、BGMの流用、このあたりは当然のごとく完備している。 中でも、本作において特筆すべきはたたみかけるような怒涛のクソ展開だ。 以下はプロローグからの抜粋である。 一日目、媚薬入りの紅茶を飲ませSEX 二日目、媚薬入りの紅茶を飲ませオッパイぱふぱふ 三日目、媚薬入りの紅茶を飲ませSEX 以降もひたすら媚薬入りの紅茶を飲ませ続ける主人公。 結局最後までインモラルADVの片鱗すら見せつけることのないまま、唐突に訪れるとってつけたようなエンディングはどこまでも投げやりで それがマスターアップ後一切更新されることなく放置された公式サイトの寂寥感とダブって見えるのは気のせいではないだろう。 二月は2/25の『コイ★カツ!』 本作は「伝統主義」において近年主流となりつつある「手抜き」に力を入れた仕様となっている。 ヒロインと主人公が惹かれあう過程は可能な限り排除され、ルート決定後はひたすらエロシーンの連続、加えて整合性を無視したCGとテキスト、 無名声優によるたどたどしい演技、安っぽいBGMに不愉快な主人公などのポイントもしっかりと押さえている。 無難なクソさという他言葉が見当たらない。 外側だけある程度整えているので遠目にはそれっぽく見えるが、近づいてみればなんてことはないただのハリボテである。 「安心してプレイできる正統派クソゲー」は、「伝統主義」まっただ中の本作にとって最高の賛辞であろう。 三月は3/31の『とらぶる@すぱいらる』 本作も「手抜き」の範疇に含まれるのだろうか。 プロットの段階で空っぽなのは大前提で、本作は特にテキストの気持ち悪さが際立っている。 会話の成り立たない妄想主人公の鬱陶しさ、ちょっとしたマイナスポイントとのギャップ演出を狙ったつもりが、マイナスポイントばかり強調されてしまった ヒロインたちの壊滅的なまでの魅力のなさ、そしてそれらを前面に押し出すべく展開されるワンパターンな日常シーンが不快感を増幅させる。 噛めば噛むほど吐き気を催すビーフジャーキーがあるとすれば本作の名前をつけるべきだろう。 ギャグを狙った日常シーンをことごとく外し、ひたすらに寒いかけ合いを延々と消費しなければならないこれは一つの拷問である。 しかしながら、外れの萌え系作品ではよくあることという理由で、相対的に見て「そこまでクソじゃなくね?」という評価に落ち着き、 改めて住人の感覚がおかしくなっていることを露呈するにとどまった。 四月は4/8の『勇者と彼女に花束を』 「伝統主義」四連投の最後を飾る本作は、まさに破壊的というに相応しい威力を伴ってスレを襲った。 空っぽのシナリオ、誤字脱字、ガタガタの前世紀レベルのシステム、人体構造を無視したCG、音声ミスなどなど、 当然基本は抑えているのだが、加えて強烈なネタ性が、本作をただの「ストロングスタイル」とは一線を画するものへと押し上げている。 先に上げた不備を改善すべくメーカーであるKLEINはパッチを配布した(それでも焼け石に水であったが)。 だが、困ったことにそのパッチを当てると、一部のCGが改悪されるのだ。 具体的にはヒロインの一人であるシンシアの立ち絵が「限りなく別人に近い同一人物」になる。 進行不能で我慢するか、劣化立ち絵で妥協するか、まさに究極の選択だ。 無論、進行不能で惜しむほど価値のあるストーリーなど存在しないのであるが。 加えて、本作がスレを湧かせたもう一つの要素として、体験版を簡易製品版へと進化させる裏技が存在することが挙げられる。 公式に配布されている修正パッチを体験版に当てると、なんとエピローグまでプレイ出来てしまうのだ。 インパクトに欠ける教科書通りの優等生「伝統主義」に、二つの強烈な個性が加わるによって、本来のクソさを一層際立たせ、 ありがちなクソゲーは戦士へと変貌を遂げた。 「伝統主義」の脅威が去ったのもつかの間、春から初夏にかけて3D元年といわれた2010年の余波がkotyeにも押し寄せた。 すなわち、「3D」の襲来である。 まずは3/31の『修羅恋~SeeYouLover~』 本作の売りとして二点挙げられているのが「街中でヒロインと仲良くなってからのエロシーン」と「修羅場での女の子同士のバトル」である。 しかし残念ながら、その両方がことごとく残念な仕上がりだ。 街中でヒロインと仲を深めようにも、ステレオタイプイメージをなぞっただけのキャラクターはどこまでも薄っぺらく、 物語が存在しないため各ヒロインの過去を掘り下げるなんてこともない。 加えて、会話をしようものなら数パターンしか用意されていないごく短いやり取りが繰り返される。 エロシーンには演出というものが欠如しており、適当に繋ぎ合わされた音声から一を聞いて十を知る脳内補完能力がユーザーには要求される。 バトルにおいても、今日日小学生でももっと達者だろうと突っ込みたくなる低次元な罵り合いが延々と続くのみだ。 本当に主人公を取り合う気が彼女らにはあるのだろうか。 また、取り合いはヒロイン間のみではなく、時には主人公がヒロインを奪い取らなければならない。 本作には間男が一人登場する。 主人公とヒロインの恋路を邪魔する茶髪の彼は、全くしゃべらず、都合が悪くなると殴ってくるという、本物以上の低能DQN仕様。 非常にモブ臭い出来だが、他にモブは存在せず、主人公とヒロイン以外では彼が唯一の登場人物である。 これに安っぽいフィールドのテクスチャや限定的な移動可能箇所が合わさり、まさしくユーザーにとっての修羅の世界が展開された。 次にやってきたのが5/27の『恋愛+H』 『修羅恋』から立て続けのTEATIME作品であるが、「18禁ラブプラス」との前評判に、「なんだこっちが本命か、修羅恋なんてなかった」と 心躍らせたユーザーを待ちかまえていたのは、「修羅恋」を越える修羅の世界だった。 なんとこのゲーム、セーブという機能が存在しない。 バグでセーブできないという意味ではなく、最初から仕様として搭載されていなのである。 つまり、一度ゲームを開始したら、クリアするまでプレイしないといけないというファミコン時代のクオリティである。 後にパッチが公開され、なんとかセーブ機能を搭載し、かろうじてゲームとしての体裁は整えたものの、屋外限定で体位を変える度に性格もランダムで変わるエロシーン、 頻発するロード、超絶難易度のミニゲームなどのインパクトが住人達に与えた衝撃は計り知れない。 『修羅恋』から引き続き、やる気のない前時代レベルの背景も健在であり、ついに追加されたモブもシルエットで、しかも一部にはあたり判定すらない。 あるクソ要素がゲーム全体をクソゲー化させているのではなく、全面的にクソをかき集めてゲームの形にしたのが本作である。 問題があるのではない、問題しかないのだ。 セーブできるだけでありがたいと思える、この恐ろしさを分かっていただけるだろうか。 5/27にスレを襲ったのは『恋愛+H』だけではなかった。 二本の「ゲーム」の襲来である。 ADVが主流であるエロゲ―業界において、ちゃんとしたゲームを搭載するというのはそれだけで尊い試みだ。 しかしその挑戦が空回りし、あろうことかユーザーに牙をむいたという結果は、ただただ無念である。 一本目は安定して安価なバカゲーを量産するsofthouse-sealからのまさかの刺客『変態勇者の中出し英雄記』 同ブランドのRPG初挑戦ということもあり、バランス調整に失敗している。 序盤に30しかHPがないのに、最低でも4ダメージを与えてくるモンスターが五体出現した時の絶望感といったら。 加えて深刻な毒ダメージ、町では可能なのになぜかワールドマップでは出来ないダッシュ、キーボードオンリーの操作環境等々、 全体的に荒っぽい作りになっており、さながら周りすべてを傷つけずにはいられない面倒な思春期少年のようなその出来は、 「リアルな冒険を再現する演出」と揶揄された。 二本目は『まままーじゃん』 脱衣麻雀という開拓し尽くされたと言っても過言ではないジャンルにおいてしっかりとやらかしてくれた。 脱衣麻雀とは、麻雀で対戦しその結果如何によって対戦相手を脱がし、エロい思いをしようという夢とロマンにあふれた知的遊戯であるが、 本作に知性は欠片も感じることは出来ない。 AIが徹底的にアホであることはもはや突っ込むまい。 ここにおいてはあまりに些細に過ぎる問題だ。 本作における脱衣麻雀の問題点は、服を脱ぐのが四人打ちで最下位のヒロインであるところにある。 半荘の最下位が、しかも一枚だけ。 ヒロインは四枚の服を着ており四回、そこからエロい事をするためにさらに二回の半荘を戦わなくてはならない。 しかもヒロインは三人おり、全部で六つあるエロシーンのうち二つを回収すると強制的にエンディング送りになるため、最低でも三周が必要と、絶望的に時間がかかる。 そして本作最大の問題点だが、それらしい痕跡は見受けられるものの、セーブ機能が実装されていない。 これだけ絶望的に時間がかかる作りでありながら、中断は許されないのだ。 なお、比較的早くパッチが配布されセーブは実装されたが、何故それを二年以上の延期を経た発売日までにできなかったのか。 少々理解に苦しむ。 しかしまさか、同じ日にセーブ未実装のゲームが二本も同時に発売されてしまおうとは、完全に我々の理解の外側である。 そして、スレ住人誰もが待ち望んだあいつがやってきた。 春先まで猛威をふるった「伝統主義」における絶対王者にして、KOTYの顔ともいえるあいつが、今年もついに動き出したのだ。 奇しくもそれは『恋愛+H』『変態勇者』『ままま』と同じ、5/27発売であった。 この日発売されたもう一本のソフト『美衣菜△です!』 これを送り込んできたあいつとは、そう アーベル 2011年のアーベルがついに動き出した。 ブランド名こそ「FIANCEE」であるが、中のスタッフや事務所の住所は紛うことなきアーベル。 しかしながら内容については、アーベルの匂いこそ感じさせるものの、育成の意味がほとんどない、CG数が少ない、 主人公の浮気が回避不能、程度にクソさが抑えられており、むしろアドオンがない分進歩すら感じさせる。 ただし、冷静に考えてクソと言われれば否定しがたく、アーベルはやはりアーベルであった。 この四本のクソが同時降臨した5/27という日の悪夢は、永く語り継がれることだろう。 そして八月、再びのアーベルである。 やってきたのは『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』 本作の売りは、テキスト中に現れるピンク色の文字をクリックすると別視点のシナリオにジャンプすることが出来るという「探偵ハイパーリンクシステム」なのだが、これがクソである。 このリンクを見逃したりして読み飛ばしてしまうと、その視点でのシナリオをもう一度最初から読み直さなければならず、 バックログで戻ろうにもそこからはリンクできず、スキップで問題の場所まで飛ばそうにも当然無視される。 結果として、非常にゲームテンポを悪くすることになってしまった。 さらに今回もアドオン頼りの姿勢は変わらず、ソフト単体だと四時間程度で終了する全二話の構成になっている。 二話分追加される予定であったアドオンも、何故か第三話が追加されたところで終了し、四話目が無かったこととなった。 これをフルプライスで売りつけるアーベルにはさすがと言うほかないが、これに対し「ああ、いつものアーベルだな」で済ませてしまう住人たちも大概末期である。 例の魔の5/27以降、いくつか小粒の報告があったものの、これといって目立ったものは『ゾンビ』のみであり、 住人たちも充実しすぎた上半期に、この中から大賞を選ぶものだと半ば思いこみつつあった。 そんな晩秋、あわてんぼうの年末の魔物は、12月前にやってきた。 11/25、「ゲーム」方向からの三本目『学園迷宮エロはぷにんぐ学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~(パッケージ版)』である。 半年前に発売された『変態勇者』を受け、RPG第二弾と言うからにはsealによる名誉挽回を図る自信作なのだろうと、 誰もが思ったこれが、まさか我々への挑戦状であったとは、誰が想像しただろうか。 ゲームを始めると、何の脈絡もないまま学園に現れた魔物たちが主人公をかばった先生を襲うというプロローグの終了とともにゲームもエラー落ちで終了する。 公式ページでパッチという鍵を獲ってくるところからがダンジョン探索だとでもいうのだろうか。 相変わらず冒険の演出には妥協を許さないその姿に感動である。 パッチを当てたとしても、お金さえ用意すれば序盤に手に入るバランス崩壊必至の最強装備品は一ターンに妹を四回行動させ、 先輩の装備は上手くパラメーターに反映されず、使ったアイテムとは違うアイテムが減っていき、 必殺技やスキルは使ってみないと効果が分からないという地獄仕様がプレイヤーを待ちかまえる。 戦闘画面についても、公式サイトやパッケージ裏の開発画面は見る影もない真っ暗な背景、終ぞ実装されなかったターンテーブル、表示されないHP数値や、 「敵」とだけ表記される「一体俺は誰と戦っているんだ」と頭を抱えたくなるテキストなど、足りないものを探せばキリがない。 もはや、マップが超見づらいとか、お金をためて装備で殴れとか、そういうところにツッコミを入れている段階ではない。 スクラップ置き場の鉄屑をかき集めて車を作ってパリ・ダカに参戦しているといってもまだ生ぬるい。 このボロボロのシステムでもエンディングにたどり着けるようになっているというのは、一つの奇跡と言っていいだろう。 『学園迷宮』に触発されたように、この年末には各陣営からの刺客が入り乱れることとなった。 「伝統主義」からは、絶対王者アーベルからの今年三本目、『魔法少女と恋+』が届いた。 「3D」からはFULLTIMEの『肉体契約書』、「ゲーム」からは『学園迷宮』に続き、『淫刻の虜姫 ~囚われた没落の姫姉妹、淫教の果てに~』と、 まさに一年のクソをかき集めるが如しであったが、残念なことにどれも『学園迷宮』の前では決め手に欠けた。 大激戦の末、『でにけり』が大賞を獲得した小粒ぞろいの2010年、もしや今後、突き抜けたクソゲーは生まれないのではないかという危機感が住人たちを襲った。 「クソゲーなど生まれない方がいい」 確かに至言である。 だが、クソゲーと良ゲーは表裏一体、クソゲーは業界繁栄のバロメータであるというのもまた事実だ。 クソゲーの衰退はすなわち、良ゲーの衰退をも意味する。 無難に形だけまとめた、クソゲーにも良ゲーにもなりえない、三カ月でユーザーの記憶から消えてしまうような作品ばかりの不毛の荒野、それこそエロゲ―業界終わりの日だ。 この憂いを2011年の猛者たちは見事に払拭してくれた。 皆、一様に強敵であった。 今年度の次点を 『勇者と彼女に花束を』 『修羅恋~SeeYouLover~』 『恋愛+H』 『まままーじゃん』 『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』 以上の五本とする。 そして大賞を『学園迷宮エロはぷにんぐ学園迷宮エロはぷにんぐ! ~イクぜ!性技のダンジョン攻略~(パッケージ版)』に贈りたい。 ただ出来が悪いだけなら星の数、それを越えてユーザーにダメージを与えうる何かを持っていて初めて、この業界ではクソゲーの域に足を踏み入れることが出来る。 ADVでの限界に挑戦した『勇者と彼女に花束を』、3Dでありながら奥深さを捨て極限の薄さを追求した『修羅恋~SeeYouLover~』、 セーブ未実装という我々の理解を越えた仕様を見せてくれた『恋愛+H』と『まままーじゃん』、 もはやアーベルとしか言いようのない低品質とユーザーを舐めきった態度でやはり怒りを買った『ゾンビの同級生はプリンセス -不死人ディテクティブ-』 いずれ劣らぬ一騎当千のクソであった。 だが、クソすぎて逆に面白くなる『学園迷宮』の前では、そんな彼らも霞んでしまおう。 そう、面白いのだ。 何もかも崩壊しているくせに、何故か我々を惹きつけてやまない。 いつも通りADVでバカゲーを作っていれば一定数売れるのに、どうして余計なゲーム性を加えるのか。 「sealならいつか何かやってくれそうな気がする」 そう思わせてくれるクソさを、我々は間違いなく感じた。 最後に、エロゲ―黎明期における偉大なるクリエイターにして、晩年はクソゲーマイスターとして活躍した故・菅野ひろゆき氏に次の言葉を贈り、 クソゲーオブザイヤー2011を締めるとともに、追悼の意を表したい。 クソゲー 「菅野さん聞こえますか?オレ達から貴方への鎮魂曲です」 過去のコメントはコチラ
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堀江伸一 兵庫県加古川市加古川町南備後79-16 2011/7/1 4流プログラマなりに作りたいと思っているゲーム4種類。 主にアクションやレース系。 考え方の底が浅いのが特徴。 1 ゲームの時間ごとの状態変化をS0、S1,,,,Sn。 ユーザーの操作の種類、f,gとしuを自然数とする。 Si+1=g(Si) Si+1=f(Si,Si-1,,,Si-u) で次の状態が決まるゲーム。 fはfが連続で呼ばれた回数によって渡されるSiの数が異なる。 もしユーザの操作が gffggfffg とするなら。 S1=g(S0) S2=f(S1) S3=f(S2,S1) S4=g(S3) S5=g(S4) S6=f(S5) S7=f(S6,S5) S8=f(S6,S5,S4) のようにfは連続で選択されると、過去の状態も計算に入れてゲームの次の状態を決定する。 fを連続で選択するとだんだん結果が複雑に分岐するが、その結果は高スコアと大失敗が複雑に入り乱れる。 gを選択すると単純に次の状態を予測できるが凡庸な結果になりやすい。 こういう関数を多数用意し、関数同士の間で相互関係fの後にgを選択するのとgの後にgを選択するのでは結果が異なるように作りたい。 2 過去の状態でなく操作の連続を基準にした関数でゲームの状態を決定する場合。 前と同じで関数fが連続で呼ばれるとfは過去の操作によって同じ操作でも結果が違ってくるゲーム。 ユーザの操作をA0、A1,,,Anとする。 X1=f(X0,A1) X2=f(X0,A2,A1) X3=f(X0,A2,A1,A0) のように連続でfが呼ばれると、fの結果は前の操作の影響を受ける。 もしくはゲームのステートが前の状態や何回前の影響を受けて決まる。 すこし出鱈目な定義だけど分かりやすい例としてはレースゲームの連続カーブなどがあげられる。 連続カーブに入る前の車の速度、位置、コーナへの新入角等をX0とする。 2連続コーナーでは、2つ目のコーナーの曲がり方は最初のコーナーの曲がり方A0の影響を受ける。 最初のコーナーをどう走るかで次のコーナーへのはいり方や走り方が変化するという当たり前の話。 最初のコーナーの走り方が A0={a0,a1,,,an} であり A1={b1,b2,,,bn} 2つ目の走り方がだとすると、A0とA1の組み合わせ表ができるが、これはどのbiを選択してもajの選択によってbiの結果は違ってくるという組み合わせの妙が生まれ多様な選択肢が生み出される。 この構造はレースに限らずアクションゲームにも応用できるはずであり、こういう過去にとった選択が次の状態を決定づけるゲームというものを作りたい。 2011/7/7 3 ゲームの状態をx,aこれを変化させる操作をf,gとして f(x)がパラメータの変化が特定の値に収束し。 g(x)はパラメータの変化が特定の値の組から遠ざかる。 少し一般化して幾つかあるパラメータに対して、f1、f2、、、fnとn個の操作を定義し、この各々の操作に対しパラメータの幾つかが特定の値に収束するか特定の値から遠ざかるという組み合わせのあるゲームを適当に作りたい。 4 個人的な好みとしては触って気持ちいいゲームならなんでもいいなあ。 マリオギャラクシーとか着地後の操作にラグがあっていらっとするし、方向転換の微調整が利かずいらっとくる。 こういういらっとくる部分がなく、次々画面に現れる敵を爽快な操作でラグなくスムーズにクリアできる。 そういうゲームだったら俺は全力で買うだろうな。 ゲーム全体にある種の流れやリズムがあってその流れによどみがなく、ゲームの状態や結果を変化させる分岐点が無数に存在し、この分岐点をなんのいらつきかんもラグもなくやってきてスムーズに選択し続けることができるゲーム。 具体的にいえば敵の下を滑って通る、上をジャンプして通る、弾き飛ばすという選択 肢が提示されてどれかをなんのいらつき感もなく選択したら次の選択までスムーズに進む。 間違った選択をとればペナルティが来る。 基本に忠実なゲームでいいんだよな。 スムーズでいらっかんがなくてスイッチを入れたら短時間でばーっと遊べるゲーム、遊びたいなあ。 2011/7/1 うーん、やっぱ3流高卒の私の考えるゲームはワンパターン? ゲームの状態Xtと操作a,bに対して Xt+1=g(Xt,a) Xt+1=g(Xt,Xt-1,,,,b) で決まるような2種類の操作のあるゲーム。 もしくは のようにユニットの状態などをZiとしこれに対する操作fとgでZjに変更できるときの組み合わせがある。 fは先の予測が難しくgは先の予測が簡単。 そして状態Ziとゲームの状態Ci(fを選ぶとCの変化が早くないりGを選ぶとCの変動が遅くなる)からゲーム内での評価や得点などが決まるとする。 gを行うと、先の予測が簡単だが低得点に、fを行うと先の予測が難しいが高得点になる可能性がある。 操作fやgによってCの状態が変化していく。 こういうゲームを作れたらいつまでも飽きないゲームになるんじゃないかと思ったりはするんだけど?うーん、3流高卒なので具体化ができないんだよな。 2011/6/30 仕事探し 2011/6/21 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0508 を解くコード書きかけ。 最近Bit演算を覚えた。 自分のプログラムの実力を測ると少しだけプログラムのできる高校生レベルまで到達といったところかな。 ここまで幅優先探索を高速化しといて何だけど深さ優先探索のほうが早いのだろうか? set stdio.h queue struct root{ unsigned int size,rootMemo[4],last;//到達したリングを1bitで管理 bool operator (const root r)const{ if(size!=r.size) return size r.size; if(last!=r.last) return last r.last; if(rootMemo[0]!=r.rootMemo[0]) return rootMemo[0] r.rootMemo[0]; if(rootMemo[1]!=r.rootMemo[1]) return rootMemo[1] r.rootMemo[1]; if(rootMemo[2]!=r.rootMemo[2]) return rootMemo[2] r.rootMemo[2]; if(rootMemo[3]!=r.rootMemo[3]) return rootMemo[3] r.rootMemo[3]; return false; } }; int one=1; bool addOK(const root r,int no){ return ((r.rootMemo[no/32] one (no %32))==0); } void addRoot(root r,int no){ r.rootMemo[no/32]|=(one (no %32)); r.size++; r.last=no; } void dellRoot(root r,int no){ r.rootMemo[no/32] = ~(one (no%32)); r.size--; } void nodeSearch(int rings[101][101],int nodeSize[101],int gTypes[101],int no,int gType){ int size=nodeSize[no]; gTypes[no]=gType; for(int i=0;i size;i++){ if(gTypes[rings[no][i]]==-1){ nodeSearch(rings,nodeSize,gTypes,rings[no][i],gType); } } } void setData(int n){ int rings[101][101]; int nodeSize[101]; int gTypes[101],gNodeMins[101],gTypeCount=0; int a,b; for(int i=0;i 101;i++){ nodeSize[i]=0; gTypes[i]=-1; gNodeMins[i]=101; } for(int i=0;i n;i++){ scanf("%d %d", a, b); a--; b--; rings[a][nodeSize[a]]=b; rings[b][nodeSize[b]]=a; nodeSize[a]++; nodeSize[b]++; } for(int i=0;i 101;i++){ if(gTypes[i]==-1 nodeSize[i] 0){ nodeSearch(rings,nodeSize,gTypes,i,gTypeCount); gTypeCount++; } } for(int i=0;i 101;i++){ if(nodeSize[i] 0) gNodeMins[gTypes[i]]=gNodeMins[gTypes[i]] nodeSize[i]?nodeSize[i] gNodeMins[gTypes[i]]; } root r; r.size=0; for(int i=0;i 4;i++) r.rootMemo[i]=0; std set root allRoots; std priority_queue root qRoots; for(int i=0;i 101;i++){ if(nodeSize[i]==0) continue; if(gNodeMins[gTypes[i]]==nodeSize[i]){ addRoot(r,i); allRoots.insert(r); qRoots.push(r); dellRoot(r,i); } } int size,last,t; while(qRoots.empty()==false){ r=qRoots.top(); qRoots.pop(); last=r.last; size=nodeSize[last]; for(int i=0;i size;i++){ t=rings[last][i]; if(addOK(r,t)){ addRoot(r,t); if(allRoots.find(r)==allRoots.end()){ allRoots.insert(r); qRoots.push(r); } dellRoot(r,t); } } } std set root iterator it=allRoots.end(); it--; printf("%d\n",(*it).size); } int main(){ int n; scanf("%d", n); while(n!=0){ setData(n); scanf("%d", n); } } 2011/6/15 ドラえもん風の小さい子供向け小説アイディア。 知性のある本 自分の属しているジャンルの本を探している人が通るとその人を感知して自然に手を取らせる本。 読者の心を読みとり、それに合わせて内容を変えていく本。 小説なら波乱万丈、専門書なら適切な内容を返す。 めくるたびに2度と同じ内容が現れない本。 携帯版迷いの森 半径数十メートルにいる人間の方向感覚を惑わせるきりを発生する迷惑アイテム。 2011/6/14 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=2195 この問題は難しいかも。 c=4*10^(2B)-4*10^B+s^2 sは任意の自然数。 cが自然数の2乗であるようなSを探す。 Sが条件を満たす時 a=(1-2*10^(B)+√c)/2 b=(1+√(4a^2-4a(1-2*10^B)+1))/2 と定まるa,bが指定の桁数A、Bの桁数となるなら答えは正しい。 うーん、計算式が少しだけ複雑なので式変形のミスが不安になるなこの問題。 後計算量が1000万回に達するのですこしだけ計算時間が足らない。 2011/6/13 http //www.youtube.com/watch?v=-G2-Omy9FgU NR=1 室内で動いてる人がいるかどうかを知ることができる新しい防犯システム。 なんか蝙蝠の超音波みたいですごいな。 もっと進化したら、どこらへんを動いてるかもわかるようになるのかも? ニューロネットとの融合とか敵を探すためのロボ・歩兵用装備とか色々妄想してしまう。 しかしこれ動いている人がいるということを識別するだけで誰が動いている窯では判別できないよな。 個人識別用の別のシステムと併用しないとだめなことを考えると組織でしか使えない気がする? http //www.youtube.com/watch?v=R2fyLl7KZXM feature=related ぶは。 量子コンピュータの授業が無料で上がってる。 俺には一生縁がない話しだけれど好奇心で見てみるか。 2011/6/2 自分的プログラム勉強予定。 その1 会津大学オンラインジャッジの問題集をもう少しだけ解く。 これが終わると基礎的なアルゴリズムの勉強はひとまず終わりと定義(あくまで基礎、大学でやってるような高度な数学や工学と融合したアルゴリズムからみたら会津台の問題で身につくアルゴリズムは多分低レベル)。 書籍を読んで色々なプログラムの分野について学ぶ。 アプリ制作講座等を一通り書いてある通りに記述しコンパイルし微改造したりして、アプリを作るということそのものに慣れる。 普通のプログラマなら10代の時から何年もかけてレベルアップしてその上に大学の知識を身につけているわけだよな。 複雑で高度な抽象的構造物を考えることに慣れた頭、それが普通のプログラマだよな。 いい年してから本気でプログラムを学ぼうとしている私はこの圧倒的な学習時間の差を埋めないといけない。 ただ埋めるだけでなく、私の場合若い時に高度な抽象的思考の訓練や物理や工学的発想といった訓練を受けていないというハンデがある。 この恐ろしく大きな溝を飛び越えないとプログラマに慣れないわけだよな。 社会にでてからは単純肉体労働以外ついたことがないので、世の中のことや業務的な発想というものは全くできない頭ときている。 すると、私が飛び越えなくてはいけない溝はどれだけ大きいか想像がつくと思う。 私がプログラマになれるとしたらブラック系企業しか思いつかない。 その2 元々頭が悪いので脳鍛効果のあることを探してみたりする。 漢字と系統を同じくする文字の書き取り練習はかなり脳鍛効果がありそう。 西夏文字やハングル文字、甲骨文字などの文字の練習をしていると頭に血が集まってる感じがする。 頭全体が熱くなる感じである。 漢字を思い出して書くというのは脳鍛効果があるのだが、私にとって未知の文字であるという効果が加わってるからだろう。 脳は未知のものや新しいものに出会うと活発に働くらしい。 未知の字の練習は、未知かつ思い出しでダブル効果というわけだ。 うーん出版とかしないかな。 脳を鍛える世界の文字練習ドリル。 西夏文字とかキリル文字とかタングート文字とかアラビア文字とか日本人にとってなじみの薄い文字を収録した脳鍛用ドリル。 これをやってると脳全体がアツアツになります。 普通の脳鍛と違い前頭葉以外もバランス良く訓練される最良の書。 ボケ防止にもぴったり。 とかそんなフレーズで。 まあ文字の練習は図書館で本を借りてきて済ますんですけどね。 久しぶりに加古川図書館に行ったら、本棚の本がまるっきりかわってるのでびっくりした。 最後に訪れたのがかなり前なので正確にいは思い出せないけれどかなり本の入れ替えがあったのかも。 論語とかプラトンとかの大判本が無数に並んでいるけど読んでみようかな? 2011/6/1 バグ取りが終わらないよ何回やっても終わらない。 printf連打も試してみたけど、バグ元がやっぱり見つからない。 コードチェッカーがあれば楽にバグも見つかるけど何回やっても何回やってもバグが見つからない。 http //dsr.nii.ac.jp/rarebook/08/ 古代国家における情報インフラの整備のうち最も重要なものは文字や文法の策定だと思う。 独自文化や独自言語、歴史の話は国家を守る最後の砦。 2011/5/31 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1302 この問題はただ解くだけなら高校生でも考えつく問題、4流プログラマである私でも自力で考えつく程度の問題。 これを制限時間内にコードが答えを出すようにするとなると難しいし、もっと先を見て他の回答者のように高速に動くコードを書くとなると相当難しい。 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0509 この問題は考え方は簡単なんだよな。 一枚ずつシートを追加していき面積と周長を単純に足していく。 シートを足すとき、今まで置いたシートと新しく追加したシートの共通集合、要は2枚だけを選んだとき重なっている部分があればこれを求めこの集合をA1とする。 A1の部分の面積と周長は重複して数えられているので、A1だけ周長と面積を引く。 すると今度はA1内で2枚以上重なっている部分が余分に引かれてしまうので、今度はA1内での共通集合部分を足しこの共通集合部分をA2とする。 すると今度はA2の中で重なっている部分が生まれるので共通集合の部分の面積を足す。 Aiと一般化する。 Aiはiが奇数なら面積と周長を引き、偶数なら足す。 そして共通集合がなくなるまでこれを繰り返す。 四角形を表す頂点データを扱う関数を一つ作れば後は再帰でいけるのでそんなに難しくはない。 ここでめんどくさいのが2枚のシートが重なっているかを求める時どの部分が重なっているかを求める処理かな。 なんか場合分けがめんどくさそう。 2011/5/29 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1302 この問題の本質は、一回質問するたびにYesが帰ってきたら次は質問AをNoなら質問Bを。 というYesNoに合わせた木を求め、木の深さが最小になる木を求めなくてはいけない点。 正答率に騙されてはいけない意外な難問だな。 Youtubeに知の回廊という大学の作った教養番組が。 どうせ面接行っても学歴職歴で自動的に落とされるし、この番組のコンプでもしようかな? でも放送大学の文科系よりレベルは低いような感じもする。 でも生の感覚という点では知の回廊の方が上な感じかな。 放送大学の数学関系は視聴者に理解させる気がないだろうというおいてけぼり番組が多い。 文系番組は非常に面白いのが多かったという記憶があるな。 知の回廊の理系はまあよさそうな感じ。 文系は少しへたそう。 知の回廊は連載でない単発動画なので内容が高度な方に行かない感じもするな。 常識レベルを浅く広く知れるだけ? って感じかな。 まあ最近プログラムの勉強も行き詰ったし無駄に勉強しとこ。 2011/5/29 Youtubeに上がっている第1回 ペーパーマン最強決定戦 IN 秋葉原UDX 決勝 アナウンス付きで上級者プレイが見れるというのは面白い発想。 他のゲームでも解説付き上級者対戦プレイ動画はあるけど、解説がうまいきいてて気持ちがいい。 こういうのってはやったりするんだろうか? 2011/5/29 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1300 うーん? この問題は再帰下降構文解析を書いて、解析した構文をmapに代入する必要があるな? http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1301 独力で解くなら少し複雑なベクトルの問題を解かないとだめだな。 公式をみてカンニングしようかしら? http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1302 質問をすることはYesNoの2分木をたどることと同じ。 積集合は順番を無視して解けるので、質問の選び方は2^11通りと少ないので力ずくで求めても何とかなりそう。 賢い方法は後日考えるとしてとりあえず力づくで解こうっと。 良く考えたらこの問題yes Noにあわせて次の質問を選択するという問題があるんだな。 2^11では追いつかない。 というか今日はプログラムをやる気が起きない、全然コードが進まない。 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1303 うーん?思いつかない。 そもそも問題分が長くて読む気がしない。 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1304 縦横斜めに3つ感染源があるマスは感染する。 縦横斜めで感染してる場所が2つか3つなら感染は持続する。 それ以外なら感染が無くなる。 車は感染源にはいることができない。 車の移動が先。 2011/5/28 なんか最近プログラムの勉強がはかどらない。 会津大学オンラインジャッジの問題に挑戦してもまったく意欲がわかないし不正解を喰らいまくる。 残ってる問題は英語を読み解けなくて解けないか、苦手問題、解けないのもまあ当然なんだけど。 それでも最近の意欲のでなささはちょっとおかしい。 実務や大学で研究してる人のプログラムに比べたら高校生の遊びか大学1年レベルの問題だろうから解けない問題がある=私のレベルがまだまだ低い。 ということなんだろう、 平均程度の実力があればどの問題ももう少し楽々解けるはずだし意欲だってわくはず。 なんか会津大学の問題もたくさん解いたけどたいして実力アップした気がしない。 会津大学の問題を8割も解けばまあ大学1年レベルのプログラムに到達できたとは思うんだけど? 2011/5/27 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0508 この問題を解くコードを書いてみたのだけど。 http //www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=upload act=open page=2011%E5%B9%B45%E6%9C%88 file=0508StringWithRings4.txt 問題を解くコード。 BCCではコンパイルが通りnが60程度まではきちんと制限時間内に解を出せて動くのだけど、サーバ側のGCCでコンパイルエラーがでて全く通らない。 コンパイルエラーになる原因がなんだかよくわからない。 しょうがないので他の問題に手を出す。 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0204 この問題、どう解こうかな? UFOの数が少ないので時間切れを怖がる心配はなさそう。 レーザーは最悪100回打てば計算が終わるのでたいしたことはないと。 するとロジックだな。 優先順位付きキューにレーザー砲までの距離を基準に敵機体を代入。 1分進める。 全ての敵機を1分の距離だけ進め、位置を更新し優先順位付きキューに再代入する。 キューを一つずつ読み込んでいき、レーザー法の有効最短射程R以下になった機体を代入からはずしその数をカウントする。 この時点で再代入が0になれば計算を終了する。 初めに見つけた距離R以上のUFOのうち一番近いUFO U1を選択する。 U1を通る直線式L1を求める。 L1からの距離がユーフォーの半径内で、L1と垂直な直線で平面を区切った時U1と同じ側にあるUFOを撃墜可能か調べる。 撃墜できたなら、その番号を控えておき、再代入からはずす。 これを全てのUFOがいなくなるまで繰り返す。 うーんこの問題? 半径500のUFOが(-30,-40)にいて、レーザーの有効半径が20で(30,40)の座標にいるUFOを撃墜した時、-30、-40のUFOは同時撃墜対象になるのか? という問題があるな。 2011/5/27 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0542 この問題最初は深さ優先探索でタイムリミッド。 深さ優先を高速化させても駄目。 なので部屋の認証レベルを優先にした優先順序付き幅優先探索でアセプト。 大体深さ優先よりも幅優先の方が高速に動くなあ。 2011/5/25 分からない問題は掲示板任せにして飛ばして次の問題。 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0542 この問題の解き方は? うーん? うん? 深さ優先探索、初めてはいった部屋なら今まで通ってきた部屋と今いる部屋のうちで一番認証レベルの高い部屋の値で訪れた部屋の認証レベルを書き換える。 2度目以降に訪れたなら、1度目よりも低い認証レベルで訪れた時、部屋の認証レベルを部屋の認証レベルか今まで通ってきた部屋の最高認証レベルの高い方に書き換える、1度目よりも高いなら書き換えず部屋にも入らない。 後は、できた認証レベルを連想配列に貯め込んでカウント。 連想配列のカウント回数を小さい方から一つ大きい方へ足す操作を繰り返す。 これで、事務所1の認証は全てカウントできる。 これを事務所2でも行う。 後は事務所1の値が決まった時の事務所2の連想配列の最小値を探せばいいと。 のだが、計算量が不安になるなこの問題。 深さ優先探索が最悪の場合や意地悪なデータを用意されて上手く機能しない可能性を排除できない。 計算量の安定という面で不安があるから、僕の考えた方法でアセプトできたとしても自己採点60点くらいだな。 http //www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=upload act=open page=2011%E5%B9%B45%E6%9C%88 file=0542AuthenticationLevel.txt とりあえずmap int,int にある認証レベルがあれば何部屋までいけるかを取得するところまで成功。 ええとここからどうやって、最小の認証レベルの計を求めるかだよな。 最小の計? 2011/5/25 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0508 この問題を解くコードを記述。 http //www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=upload act=open page=2011%E5%B9%B45%E6%9C%88 file=0508StringWithRings.txt 何か無駄に長いコードになっている気がする? 後よくわからないコンパイルエラーがでてる。 何が悪いんだろ? 2011/5/23 再帰下降構文解析というものを学習する。 状態遷移マシーンを再帰にすることで構文解析を可能とする手法のことらしい。 考え方は分かる。 が自分で構文解析を作れと言われたらかなり悩むだろうな。 2011/5/22 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0534 この問題をどう解こう? 計算量を抑えるのが基本だな。 大事なのは消えた部分の上下しか新しく消える部分にならないという点。 キャラクターの列の両端に番兵を用意して、上と下を読み込んでいくマシーンを作るというのが着眼点。 また、消えた部分の上下がひっつくことによる消去以外起きない。 という制限も問題を簡単にしている。 http //www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=upload act=open page=2011%E5%B9%B45%E6%9C%88 file=0534chain.txt 高速に動作するコードで一発合格。 まあ会津大学の問題集の中では簡単な問題だから当たり前だけど。 2011/5/22 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0210 リンク先問題が解けない。 うーん、マップの状態をセルオートマトンに見立てて解こうとしてるんだけど何かが悪いらしく不正解を喰らってしまう。 何が悪いんだろ? 多分、中にいる人をAさんBさんCさんとした場合。 Aさんが動きAさんがいた場所にBさんがきて、Bさんがいた場所にCさんが来るような場合を考えないとだめなんだなきっと。 ってこの場合どう解けばいいんだろう? AさんBさんCさんDさんがうロボロスのように周回に入った場合も解けないとだめだよな? 以下不正解になるコード。 stdio.h map void setMap(int w,int h); int dxs[]={1,0,-1,0}; int dys[]={0,-1,0,1}; std map char,int mukis; int main() { mukis[ E ]=0; mukis[ N ]=1; mukis[ W ]=2; mukis[ S ]=3; mukis[0]= E ; mukis[1]= N ; mukis[2]= W ; mukis[3]= S ; int w,h; scanf("%d %d", w, h); while(w!=0 || h!=0){ setMap(w,h); scanf("%d %d", w, h); } } void setMap(int w,int h){ char meiro[31][31]; char nextmeiro[31][31]; for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ scanf(" %c", meiro[i][j]); nextmeiro[i][j]=meiro[i][j]; } } //迷路のサイズが小さいことを利用してセルオートマトンとして処理する。 char t; int count; int muki; int nx,ny; for(int k=0;k 181;k++) { count=0; for(int i=0;i h;i++) { for(int j=0;j w;j++) { t=meiro[i][j]; if(t== E || t== N || t== W || t== S ) { muki=mukis[t]+4; //printf(" %d ",muki); count++; for(int l=-1;l 3;l++) { nx=dxs[(muki+l)%4]+j; ny=dys[(muki+l)%4]+i; if(nx 0 || nx =w || ny 0 || ny =h) continue; if(meiro[ny][nx]== . || meiro[ny][nx]== X ) { //printf("/%d/",(muki+l)%4); meiro[i][j]=mukis[(muki+l)%4]; break; } } } } } if(count==0){ printf("%d\n",k); return ; } //printf("\n"); for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ //printf("%c",meiro[i][j]); //nextmeiro[i][j]=meiro[i][j]; } //printf("\n"); } int t; //scanf("%d", t); for(int i=0;i h;i++) { for(int j=0;j w;j++) { if(meiro[i][j]== . || meiro[i][j]== X ) { for(int l=0;l 4;l++) { nx=dxs[l]+j; ny=dys[l]+i; if(nx 0 || nx =w || ny 0 || ny =h) continue; if(mukis.find(meiro[ny][nx])!=mukis.end()) { if((mukis[meiro[ny][nx]]+2)%4==l) { if(meiro[i][j]== X ) { nextmeiro[ny][nx]= . ; }else { nextmeiro[i][j]=meiro[ny][nx]; nextmeiro[ny][nx]= . ; break; } } } } } } } for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ //printf("%c",nextmeiro[i][j]); meiro[i][j]=nextmeiro[i][j]; } //printf("\n"); } } printf("NA\n"); } 2011/5/20 22:09分 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0520 ↑この問題を解くコードを記述↓ http //www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=upload act=open page=2011%E5%B9%B45%E6%9C%88 file=0520LightestMobile.txt 自信が持てないな。 テストデータを用意するのも大変な問題だし。 2011/5/20 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0520 この問題難しす。 それでも解けるようにするために問題が簡単になるような条件はある。 モビールはどの部分を見ても釣り合うという条件がそれだな。 モビールを木構造で表す。 木構造でたどるには再帰がいいよな。 モビールの両側がおもりなら、最小の重さのおもりをそのモビールにぶら下げる。 その重さを呼び出し元の関数に返す。 どちらかが下のモビールにつながっていて反対がおもりなら、モビールを先に再帰し戻り値を求め、帰ってきた重さを使って片方のおもりの重さを決める。 モビールの両端が両方モビールにつながっている場合が難しい。 モビールの先がどうつながっているか分からない以上重さの基準値が無いという点が難しい。 ある特定のモビールが与えられたなら連立方程式を解いていけば答えは出る。 一般の場合を解くのは難しそう。 うーん? この問題を解くには両方モビールの場合を解決しないといけない? 両方のモジュールから帰ってきた重さの戻り値を比較する。 同じならそのまま返す。 両方の戻り値の比を定数倍して最小公倍数を求め、それをここまでのモビールの重さの計とし上に返す? 2011/5/20 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0215 この問題。 添え字のポカミスに気付かず信じられない回数不正解を喰らう。 解いてみたら単なる教科書通りのメモ化探索。 stdio.h math.h stdlib.h void setMap(int w,int h); void saiki(int deep,int no,int oldNo); struct point{ int x,y; }; int g[5][1001]; point ps[5][1001],sp,ep; int counts[5]; int ans; int fNo; int main(){ int w,h; scanf("%d %d", w, h); while(w!=0 || h!=0){ setMap(w,h); scanf("%d %d", w, h); } } void setMap(int w,int h){ char t; for(int i=0;i 5;i++) counts[i]=0; for(int i=0;i h;i++){ for(int j=0;j w;j++){ scanf(" %c", t); if( 0 t t 6 ){ t-= 1 ; ps[t][counts[t]].x=j; ps[t][counts[t]].y=i; counts[t]++; }else if(t== S ){ sp.x=j; sp.y=i; }else if(t== G ){ ep.x=j; ep.y=i; } } } int typeC=0; for(int i=0;i 5;i++){ if(counts[i] 0) typeC++; } //printf("\n"); if(typeC 4){ printf("NA\n"); return ; } int mymax=1000000000; ans=mymax; int tt; for(int k=0;k 5;k++){ for(int i=0;i 4;i++){ tt=(k+i+1)%5; for(int j=0;j counts[tt];j++){ g[i][j]=mymax; } //printf("%d %d ",counts[tt],tt); } //printf(")\n"); //printf("%d\n",k); saiki(0,(k+1)%5,k); //printf("\n\n"); } printf("%d %d\n",fNo,ans); } void saiki(int deep,int no,int oldNo){ int t; //printf("(no=%d ono=%d)\n",no,oldNo); if(deep==0){ for(int i=0;i counts[no];i++){ g[deep][i]=abs(ps[no][i].x-sp.x)+abs(ps[no][i].y-sp.y); } saiki(deep+1,(no+1)%5,no%5); }else if(deep==4){ for(int i=0;i counts[oldNo];i++){ t=abs(ps[oldNo][i].x-ep.x)+abs(ps[oldNo][i].y-ep.y)+g[deep-1][i]; if(ans t){ ans=t; fNo=no+1; } } }else{ for(int i=0;i counts[oldNo];i++){ for(int j=0;j counts[no];j++){ t=abs(ps[oldNo][i].x-ps[no][j].x)+abs(ps[oldNo][i].y-ps[no][j].y)+g[deep-1][i]; //printf(" %d %d ",abs(ps[oldNo][i].x-ps[no][j].x)+abs(ps[oldNo][i].y-ps[no][j].y),g[deep-1][i]); g[deep][j]=g[deep][j] t?t g[deep][j]; } } saiki(deep+1,(no+1)%5,no%5); } } 2011/5/18 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0214 この問題の解き方。 四角形を一つずつ読み込みAとする。 読み込み済みの四角形の集合をBとしその要素をBiと表す。 Aの辺がBiの線分を挟んで交点を持つか接するならAとBiは同じグループに属する。 AとBiを点としグラフでつなげる。 後はグラフ上の問題に帰着される。 が接するを記述するのがめんどくさいなあこの問題。 接するか交点を持つか共有点を持つか、四角形の中に四角形があるかを記述してみたらこんなに長くなった、、、 http //www14.atwiki.jp/c21coterie/?cmd=upload act=open page=2011%E5%B9%B45%E6%9C%88 file=0214AutumnalIllumination2.txt これだけ長いと記述ミスが心配になるので投稿は後日に使用。 今提出しても多分記述ミスで不正解を喰らう。 17時14分 畑のジャガイモ育ってるなあ、6月の収穫が楽しみ。 トマトもたくさん植えたしソラマメと玉ねぎの収穫もできるし、キュウリにピーマンにナスビにパプリカと基本は押さえた。 今年の収穫楽しみだなあ。 来年はトウモロコシ植えよ。 2011/5/15 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=2214 この問題はかなり難しい。 問題文に誤りがあり座標は100000までありワープホールは1000個まである。 普通この手の問題はメモ化探索で解くのだけど普通のメモ化では100000*100000マスを計算することになってしまう。 ということは単純なメモ化でなく一段レベルの高い計算方法が必要になる。 何か規則的で多項式時間で終わる計算法が必要だと思うのだけど、ワープホールが恣意的に散らばってるので規則的な計算法は使えないような気がする。 この問題はNP困難問題のような気がする、だとすると計算量は落ちない。 何か賢い方法があるのかもしれないけれど私には規則的な取り扱いを思いつかない。 どうしてもわからなかったので答えをカンニング。 カンニングしてもよくわからない。 http //rsujskf.blog32.fc2.com/?mode=m no=1474 うーん? まずワープホールがない場合のスタートからゴールまでの組み合わせ数を計算する? これは比較的簡単に答えが出そう。 次にスタートからワープホール、ワープホールからワープホール、ワープホールからゴール。 による組み合わせ数の低下を順に引いていくということかな? なんだか難しそうだ。 とりあえず座標が小さい場合を解く、検証用に作ったコードだけUP。 良い考え方ないかな? stdio.h set map unsigned int memo[200003]; unsigned int memo2[200003]; void setMap(int n,int m,int k); struct point{ int sx,sy; int ex,ey; bool operator (const point p)const{ if(sy!=p.sy) return sy p.sy; if(sx!=p.sx) return sx p.sx; return false; } }; int main(){ int n,m,k; scanf("%d %d %d", n, m, k); while(n!=0 || m!=0 || k!=0){ setMap(n,m,k); scanf("%d %d %d", n, m, k); } } void setMap(int n,int m,int k) { unsigned int mod=1000000007; for(int i=0;i =n+m;i++){ memo[i]=0; memo2[i]=0; } memo[1]=1; point p; point outPoint; std set point warp; std map point,unsigned int warpOut; std set point iterator it; for(int i=0;i k;i++){ scanf("%d %d %d %d", p.sx, p.sy, p.ex, p.ey); warp.insert(p); outPoint.sx=p.ex; outPoint.sy=p.ey; warpOut[outPoint]=0; } for(int i=2;i =n+m;i++){ for(int j=1;j i;j++){ p.sx=i-j; p.sy=j; if(p.sx n || p.sy m ){ continue; } if(warpOut.find(p)!=warpOut.end()){ memo2[j]=warpOut[p]; }else{ memo2[j]=0; } it=warp.find(p); if(it==warp.end()){ //ワープポイントでないなら memo2[j]+=(memo[j-1]+memo[j])%mod; memo2[j]%=mod; //printf("%d ",memo2[j]); }else{ p=(*it); if(p.ex n || p.ey m) continue; outPoint.sx=p.ex; outPoint.sy=p.ey; warpOut[outPoint]+=(memo[j]+memo[j-1]+memo2[j])%mod; warpOut[outPoint]%=mod; memo2[j]=0; //printf("%d ",memo[j]+memo[j-1]+memo2[j]); } } //printf("\n"); for(int j=1;j =i;j++){ if(j m || i-j n) continue; memo[j]=memo2[j]; } } printf("%d\n",memo[m]); } 2011/5/14 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=0234 む。 この問題は難しいというよりもめんどくさいに分類されるな。 実務での複雑で長い加工手順に比べたら単純なんだろうけど、手軽に挑戦する練習問題としてはちょっとめんどくさい。 左右に移動してから下に移動するわけだが。 移動は 右にm1マス移動してから左にm2マス移動し右m3マス戻る。 左にn1マス移動してから右にn2マス移動して左にn3マス戻る。 n1,n2,n3,,m1,m2,m3は0~wまでの自然数。 という移動を考慮してから下移動しないと解けない場合があるからだ。 このめんどくさいのを何も考えずコード化するとかなりコードが長くなる。 しかし、正答者のコードはかなり短い。 つまり何か賢い考え方があってコードを短くできるだろうということだ。 工夫も何もないコードを書いては勉強にならない気がする。 コードを短くする工夫のあるコードを考えつくまでこの問題は保留だな。 PSPのスパロボZ2破界編を遊ぶ。 SRポイントをねらわなければ、精神コマンド込み敵味方戦力比1対10といったところか、小学生もクリアできることを考えたバランスとしてはこんなものか。 レッドショルダーがえらく弱いんだが、あれだけ最強部隊最強部隊とシナリオ中でちりばめてたんだからHP7000くらい合ってもいいよな? 俺はあまりゲームに詳しくないけれどゲームって色々な種類に分けられるな。 エーコンやスパロボみたいに最高難易度にあげてもサクサク進める楽勝ゲーム。 地球防衛軍3やハードな難易度SLGやガチオンライン対戦やリアル系のフライトシミュレータみたいに何も考えずに突撃したり正面から挑むと順当な消耗戦の結果味方部隊が全滅するゲーム。 知恵と工夫で何度か挑戦してクリアするゲームと、誰でもサクサク爽快感をもってクリアできるゲーム。 どちらも面白いんだよな。 スパロボやって思った、ボトムズ作られた時代にはクラスターボムなんてなかった何だよな。 AT部隊はクラスターボム一発で全滅だし、ガンダムのビームライフルは戦車の分厚い装甲に対して内部に熱を伝えることができないので戦車を撃破できず、効いたとしても光学センサーによる高い命中率で戦う戦車には砲撃戦でもまず勝てない。 人型ロボというのは難儀な代物だなあ。 2011/5/11 僕は4流プログラマとしての実力しかない。 工学系の機械設計のような数万を超える関係式を設定するような問題は手も出ないし バイオ系のような間接的なデータに高度な数学を適用して細胞内部でおこったことや状態を推測するような高度なコードはかけない。 昨今のゲームのすさまじい作りこみを見ると心が折れるほどの能力差を感じる。 事務系や業務系として働くにはそういった方面の知識がない。 金融商品を作ってるような天才や秀才とも縁がない。 数千種類程度の属性を持つデータを分析して役立つ統計データ解析をするような才能もない。 漫画だったら駄目駄目づくしでもそれでも何か大切なものを持ってたりするものだが、現実ではそんなものついぞ目にかかったこともない、。 業界経験もない。 4流プログラマとしてどう働く道を見つけるか? ということなのである。 とりあえず勉強用の今日書きかけのコード。 今日はプログラム書いてても調子が悪いな、全く進まない。 木構造の応用はとても広いらしいが私木構造はかなり苦手なのである。 木構造はメモリを動的に確保したり削除したり、グラフのように最初にどかっとデータを準備するような単純さがないところが苦手だな。 簡単な問題なのにえらく時間がかかってしまった。 http //judge.u-aizu.ac.jp/onlinejudge/description.jsp?id=1217 stdio.h vector string map void setTree(int x,int y); struct node{ node* parentNode;//親のノード std string name; std vector node childNodes;//子のノード }; int main() { int x,y; char t; scanf("%d %d", x, y); while(x!=0 || y!=0){ scanf("%c", t); setTree(x,y); scanf("%d %d", x, y); } } void setTree(int x,int y){ char space[100]; int sCount=0,k,oldCount=0,t; node topNode; topNode.parentNode= topNode; node nAdd; node* n1= topNode; std map std string,node* nodes; for(int i=0;i x;i++){ scanf("%[^\n]%*c",space); k=sCount=0; while(space[sCount]== ){ sCount++; } while(space[k+sCount]!= \0 ){ space[k]=space[k+sCount]; k++; } space[k]= \0 ; nAdd.name=space; t=sCount-oldCount; if(t 0){ for(int i=0;i -t+1;i++){ n1=n1- parentNode; } }else if(t==0){ n1=n1- parentNode; } nAdd.parentNode=n1; n1- childNodes.push_back(nAdd); n1= n1- childNodes[n1- childNodes.size()-1]; nodes[n1- name]=n1; oldCount=sCount; } char name1[50],name2[50]; char tempCom[20]; std string command; for(int i=0;i y;i++){ scanf("%s",name1); command=""; for(int j=0;j 4;j++){ scanf("%s",tempCom); command+=tempCom; } scanf(" %[^.]",name2); char t; scanf("%c", t); if(command=="isachildof"){ if(nodes[name1]- parentNode- name==name2){ printf("True\n"); }else{ printf("False\n"); } }else if(command=="istheparentof"){ if(nodes[name1]- name==nodes[name2]- parentNode- name){ printf("True\n"); }else{ printf("False\n"); } }else if(command=="isasiblingof"){ if(nodes[name1]- parentNode- name==nodes[name2]- parentNode- name){ printf("True\n"); }else{ printf("False\n"); } }else if(command=="isadescendantof"){ n1=nodes[name1]; bool ok=false; while(n1!= topNode){ n1=n1- parentNode; if(n1- name==name2) ok=true; } if(ok==true){ printf("True\n"); }else{ printf("False\n"); } }else if(command=="isanancestorof"){ n1=nodes[name2]; bool ok=false; while(n1!= topNode){ n1=n1- parentNode; if(n1- name==name1) ok=true; } if(ok==true){ printf("True\n"); }else{ printf("False\n"); } } } }
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2011年10月20日 1戦目 参加メンバー Dirac、rohhan、敵CPU2(アクバル)、敵CPU3(イワン) CPU 非常に強い 戦争内容 rohhanが初レポをお届けしまつ^^ヘブンズドアァァァーーーーっ!!!この記事を見た君は何も見えなくなって後ろに吹っ飛ぶ!!(JOJOのハイウェイスター編を参照)部員に呼びかけたが反応がない。そこで部長の一声。Dirac:あれ、スクリーンショットってどのキーで撮れるんでしたっけ^^;その後、部長(以下Dirac)と共に対CPU。敵は強い。悪しきアクバルを選択。序盤、特に戦争がなく平和に内政をする4プレイヤー。初代インド使いルクシオンは時代2になれば攻めてくるが、今回のアクバルは何もしてこない。と思いきや、Diracのほうへ軍が向かっていた。ゴゴゴゴゴゴ・・・rohhanもDirac方面へ援軍を送り、とりあえず二人で相手の攻撃を凌ぐ。そして、なぜか敵はDiracばかりを攻める。攻める。攻めまくる!Diracは徐々に内政を崩されていく・・・。アクバルの兵はrohhanの敵とすれ違っても見向きもせず一目散にDiracを狙う。最大の敵はDirac!!rohhanなんぞ眼中にないといわんばかりの態度である。rohhan:だめだこいつ・・・・早くなんとかしないと・・・。Diracが猛攻に耐えている中、全力で時代4へ進化し、足軽、火矢、騎馬の研究はMAXへ。そしていつもの勝ちパターンで大群を生成。一気にあの忌まわしきアクバルを討つと心に決めた。そのとき、Diracの本拠地が半壊していた・・。半分の兵をDiracへ、そして半分をアクバル本拠地を終結させる。アクバルの陣地を半分程度壊して調子に乗ったrohhanに想定外の自体が。なんと後方から大量の馬が押し寄せてきていた。当然後ろには火屋12体が。そう、火矢は馬に弱い。rohhan:終わったwwwwwwww即効潰され、全滅。オワタ。くそが!!!その後、Diracが建て直し、二人で軍事ユニットをためていると、細かくイワンがrohhanのほうへ攻めてくる。Diracがいち早く察知し、撲滅していったが、その間にアクバル復活。そしてrohhanは時代5へ。最大まで軍事ユニットを研究した足軽軍隊だが時既に遅し。敵の総力は半端なかった。それを悟ったDiracとrohhanは降参を宣言した。Diracが序盤からずっと荒らされていたためみなが時代3を超えたあたりからスコアが低迷している。Dirac:スコアひどすぎるwwww 全ユニット 軍事ユニット トータルスコア 一部マップ(敵CPU本拠地)
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第84回 2011年11月05日放送 オープニング 番組コーナーラインナップ今週の研究テーマ お知らせ掲示板CD DVD/Blu-ray GAME Bookセレクション エンディングトーク エンディングテーマ クレジット 備考 第84回 2011年11月05日放送 オープニング 「あに☆ぶん」オープニングテーマ ♪『ROKCET DRIVE』 ちな かえで ひいらぎ:こんばんはー ちな:AG学園高等部 2年C組 出席番号16番 春乃ちなです。 かえで:同じく。2年C組 出席番号1番 秋津かえでです。 ひいらぎ:同じく。3年B組 出席番号22番 冬木柊です。 ちな:ついに、11月に突入なのさ。 かえで:オレンジと黒の ハロウィンの飾りつけも好きだけど、 かえで:赤と緑のクリスマスの飾りつけもいいよね。 ひいらぎ:最近は商店街だけじゃなくて、街全体で季節感を出すような ひいらぎ:ディスプレイやライトアップもあるからとっても綺麗だよね。 ちな:まあ、参考書を読むのに忙しいひいちゃんの視界には、入らないかもしれないけどね。 かえで:でも、いくら受験勉強のためとはいえ、 かえで:下を向いてばかりでは健康にも悪いし、たまには上を向いて生きていこうね。 ひいらぎ:うぉー、なんだか人生そのものをダメ扱いされている気になってきた。 ちな:そんなことないのさ。 ちな:かえちゃんもちなも、全国の受験生のみなさんを応援しているのさ! かえで:らぎくんも、その一人だから、応援してるよ。 ひいらぎ:えっとぉー。ありがとう。 ひいらぎ:たまには背筋を伸ばして、適度な休憩も入れながら頑張るよ。 ちな:そうそう、そんな休憩のお供には、このあに☆ぶんがオススメなのさ。 ひいらぎ:あーなるほどー。それが言いたかったのね。 かえで:ということで、皆さんのリラックスと、新情報の供給源、あに☆ぶん、 ちな かえで:スタートです。 番組コーナーラインナップ 今週の研究テーマ 特集 tvk TVS CTC レポータ キャッチフレーズ メッセージ/インタビュー1(敬称略) 真剣で私に恋しなさい!! ○ ○ ちな かえで 恋もバトルも真剣勝負 お知らせ掲示板 CD CD 1 TVアニメーション「アイドルマスター」オープニング・テーマTHE IDOLM@STER ANIM@TION MASTER 04CHANGE!!!! CD 2 TVアニメ『真剣で私に恋しなさい!!』ED主題歌君の真剣をちょうだい DVD/Blu-ray DVD/Blu-ray 1 薄桜鬼 雪華録 ~第四章 藤堂平助~ DVD/Blu-ray 2 快盗天使ツインエンジェル キュンキュン☆ときめきパラダイス!! 第2巻 DVD/Blu-ray 3 WORKING !! 1 DVD/Blu-ray 4 星空へ架かる橋 5 GAME GAME 1 INSTANT BRAIN Bookセレクション エージェント(敬称略) ロケーション 本日のオススメ 三枝 謙介 アニメイト池袋本店 本日のオススメ1 ブルーフレンド ③ 本日のオススメ2 こえでおしごと!⑦ 初回限定版 本日のオススメ3 まんがタイムきらら 12月号 本日のオススメ4 こぴはん -沙弥と沙遊の大作戦- ① エンディングトーク かえで:というわけで、今回のあに☆ぶん、いかがだったでしょうか。 ちな:今週もいろんな作品の情報をお届けしたのさ。 ひいらぎ:この時間だけでも、全国の受験生の皆さんが、リラックスできたら幸いです。 かえで:受験勉強だけでなく、お仕事をしている皆さんにとっても、 かえで:ちょっとした気分転換になっているといいね。 ちな:少なくとも、ひいちゃんだけは、気分転換しているのさ。 ひいらぎ:根を詰めすぎると、能率も記憶力も上がらないって言うからね。 ちな:根を詰めすぎていれば……なのさ☆ かえで:らぎくんの場合は、ただの現実逃避だったりして。 ひいらぎ:そんなことはないって! ひいらぎ:最近はちゃんと、勉強も生活スタイルも、夜型から朝型にしているんだから。 ちな:おおーっ。いよいよ本格始動に入ったのさ。 かえで:まっ、問題はスタイルじゃなくて中身だけどね。 ひいらぎ:そこもちゃんとしてるって! ひいらぎ:あに☆ぶんで鍛えた探究心と、情報をまとめる力でしっかり志望校に合格してみせます。 ちな:受験勉強頑張ってねー。 かえで:がんばってね~。 ちな:ということで、今週のあに☆ぶんは、春乃ちなと、 かえで:秋津かえでと、 ひいらぎ:冬木柊がお送りしました。 ちな かえで ひいらぎ:それじゃあね。ばいばーい。 ちな:テレビの前の受験生の皆さんも、頑張ってね! かえで:頑張ってね! エンディングテーマ Endless Story/田村ゆかり 20thシングル クレジット 出演: 春乃ちな 秋津かえで 冬木柊 三枝謙介(アニメイト) SPECIAL THANKS: ポニーキャニオン 日本コロムビア ランティス アニプレックス 角川書店 マーベラスAQL ジェネオン・ユニバーサル・エンターテイメント ケイブ アニメイト キングレコード キャラクターデザイン:なぐも。 構成:小林 治 MA:前田 之冶(MD スタジオ) ディレクター:松本 崇/井澤 圭吾 アシスタントプロデューサー:花田 敦志 プロデューサー:大塚 勤 製作・著作 株式会社 エイアンドジー 備考 エンディングで田村ゆかりNEW Album 2011年12月21日(水)リリース決定を紹介 エンディングで田村ゆかり2012ライブツアー開催決定を紹介 ← 第83回 2011年10月29日放送へ 第85回 2011年11月12日放送へ→ ●これまでの放送2011へ戻る ●トップページへ戻る
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テレビ東京系列 テレビ東京 終了済み 木曜 NARUTO疾風伝 2011年1月~11年3月 共通事項 放送時間…木曜19 30~19 58 固定スポンサー P&G(2011年3月は60秒・カラー表記) M(McDonald s) BANDAI バンダイナムコゲームス Sony Music タカラトミー 2011年3月3日 1’00”…P G※ 0’30”…M(McDonald s)、BANDAI、バンダイナムコゲームス、Sony Music、タカラトミー 2011年3月10日 1’00”…P G※ 0’30”…タカラトミー、M(McDonald s)、BANDAI、バンダイナムコゲームス、Sony Music 2011年3月17日2011年3月24日 MEDIANET PICTURES 3’30”…AC JAPAN*P G、M(McDonald s)、BANDAI、バンダイナムコゲームス、Sony Music、タカラトミー 自粛分 2011年3月31日 1’00”…P&G(PT) 0’30”…Sony Music、バンダイナムコゲームス(PT)、タカラトミー(PT)、M(McDonald s・PT)、BANDAI(PT)
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WBS ワールドビジネスサテライト 2011年3月 2011年3月14日(月曜)2011年3月16日(水曜) A枠 MEDIANET PICTURES 4’00”…AC JAPAN 0’30”…NTT Communications(臨時CM) 中盤PT 1’30”…AC JAPAN B枠 MEDIANET PICTURES 3’30”…AC JAPAN 0’30”…NTTデータ、アース製薬 2011年3月21日(月曜) A枠 2’30”…AC JAPAN(PT) 0’30”…アース製薬、外為オンライン、NTTデータ(PT・臨時CM) 中盤PT 1’30”…AC JAPAN B枠 MEDIANET PICTURES 3’30”…AC JAPAN 0’30”…ビックカメラ、NTT Communications(臨時CM) 2011年3月29日(水曜) A枠 MEDIANET PICTURES 1’30”…AC JAPAN 0’30”…ビックカメラ、大和証券グループ、OKI、NTT Communications(臨時CM)、大正製薬 中盤PT 1’00”…AC JAPAN 0’30”…SUNTORY B枠 2’00”…AC JAPAN(PT) 0’30”…日本経済新聞社、アース製薬、外為オンライン、NTTデータ(PT・臨時CM)、ヘルシア(PT)
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ケロテレビランキング アルバム2011年9月 ←2011年8月 | シングル | 2011年10月→ http //www.nicovideo.jp/watch/sm15793818 http //www.nicovideo.jp/watch/sm15793818 順位 変動 CD名 アーティスト タイアップ 発売 月間売上 累計売上 1 新 After Eden Kalafina - 9/21 25450 25450 2 新 THE IDOLM@STER ANIM@TION MASTER 02 - THE IDOLM@STER ED 9/7 12656 12656 3 ↓ ZONEトリビュート~君がくれたもの~ - - 8/10 11133 58929 4 新 ALIVE 飛蘭 - 9/21 5250 5250 5 新 家庭教師ヒットマンREBORN! 公式キャラソン大全集・究極CD匣 - 家庭教師ヒットマンREBORN! 9/7 5113 5113 6 新 Greetings from special agents Elysia de Lute Ima and Haqua d rot Herminium 駆け魂隊 starring 伊藤かな恵 早見沙織 神のみぞ知るセカイ 9/21 4563 4563 7 新 azusa azusa - 8/31 4387 4387 8 → NEXTREME Fear,and Loathing in Las Vegas 逆境無頼カイジ 破戒録篇 OP 7/13 3926 28863 9 ↓ バトル アンド ロマンス ももいろクローバーZ - 7/27 3872 34720 10 ↓ るろうに剣心 Complete Collection - るろうに剣心 7/27 3551 36176 11 新 Puppy ゆいかおり - 9/21 3411 3411 12 ↓ 銀魂BEST2 - 銀魂 6/22 3363 136196 13 ↓ コクリコ坂歌集 手嶌葵 コクリコ坂から 7/6 3165 23660 14 新 青の祓魔師 オリジナル・サウンドトラックⅡ - 青の祓魔師 9/28 2986 2986 15 ↓ マクロスF VOCAL COLLECTION 娘たま♀ 菅野よう子 マクロスF 08/12/3 2720 248561 16 新 MA-X 高橋直純 - 9/28 2462 2462 17 ↓ コクリコ坂から サウンドトラック 武部聡志 コクリコ坂から 7/13 1899 12289 18 ↓ ONE PIECE MEMORIAL BEST - ONE PIECE 10/3/16 1544 275847 19 ↓ スタジオジブリの歌 - ジブリ 08/12/3 1099 182666 20 新 Simply Lovely 長谷川明子 - 9/21 1071 1071 ←2011年8月 | シングル | 2011年10月→ 月間 | 週間